Zauber Anzahl
Stufe | Sprechen | Einlernen | Neue Zauber |
1 | 2 | 2 | 0 |
2 | 2 | 3 | 0 |
3 | 2 | 4 | 1 |
4 | 3 | 5 | 1 |
5 | 3 | 6 | 2 |
6 | 3 | 7 | 2 |
7 | 4 | 8 | 2 |
8 | 4 | 9 | 3 |
9 | 4 | 10 | 3 |
10 | 5 | 11 | 3 |
Zaubersprüche
Aufspüren 1
Voraussetzung: Stufe 5
Spürt innerhalb von 5m etwas dem Zauberer bereits bekanntes auf.
Aufspüren 2
Voraussetzung: Stufe 9, Aufspüren 1
Spürt innerhalb von 15m etwas dem Zauberer bereits bekanntes auf.
Aufspüren 3
Voraussetzung: Stufe 13, Aufspüren 2
Spürt innerhalb von 30m etwas dem Zauberer bereits bekanntes auf.
Beruhigung 1 (Fauna)
Voraussetzung: Stufe 1
Der Zauberer strahlt eine Ruhe aus, die Tiere im Umkreis von 2 Metern beruhigt.
Probe: Charisma, Weisheit, Wahrnehmung
Dauer: 1 Runde
Blenden 1
Voraussetzung: Stufe 1
Blendet einen Gegner für 1W4 Runden und verursacht -5 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: 0
Blenden 2
Voraussetzung: Stufe 3, Blenden 1
Blendet einen Gegner für 1W4 +2 Runden und verursacht -6 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: -2
Blenden 3
Voraussetzung: Stufe 7, Blenden 2
Blendet einen Gegner für 1W6 +2 Runden und verursacht -7 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: -4
Blenden 4
Voraussetzung: Stufe 11, Blenden 3
Blendet einen Gegner für 1W6 +2 Runden und verursacht -8 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: -2
Blenden 5
Voraussetzung: Stufe 14, Blenden 4
Blendet einen Gegner für 1W6 +2 Runden und verursacht -9 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: 0
Blenden 6
Voraussetzung: Stufe 14, Blenden 5
Blendet einen Gegner für 2W4 +2 Runden und verursacht -10 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: 2
Blenden 7
Voraussetzung: Stufe 14, Blenden 7
Blendet einen Gegner für 2W4 +2 Runden und verursacht -10 auf Angriffs-, Geschicklichkeits- und Gewandtheitswürfe.
Attacke: Schnelligkeit, Weisheit, Intelligenz
Parade: Willen
Initiative: 5
Blitz 1
Voraussetzung: Stufe 1
Trifft bis zu 3 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 1W4
Initiative: -1
Blitz 2
Voraussetzung: Stufe 4, Blitz 1
Trifft bis zu 4 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 1W4 + 1
Initiative: -3
Blitz 3
Voraussetzung: Stufe 8, Blitz 2
Trifft bis zu 5 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 1W4 + 2
Initiative: -5
Blitz 4
Voraussetzung: Stufe 12, Blitz 3
Trifft bis zu 5 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 2W4 + 2
Initiative: -5
Blitz 5
Voraussetzung: Stufe 16, Blitz 4
Trifft bis zu 5 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 2W4 + 3
Initiative: -2
Blitz 6
Voraussetzung: Stufe 20, Blitz 5
Trifft bis zu 5 Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Schaden: 3W4 + 2
Initiative: 2
Dunkelheit 1
Voraussetzung: Stufe 3
Der Zauberer verhindert für 5 min, dass eine Lichtquelle, in stärke einer Fackel, Licht erzeugt.
Dunkelheit 2
Voraussetzung: Stufe 6, Dunkelheit 1
Der Zauberer verhindert für 5 min, dass alle Lichtquellen im Umkreis von 5 m, Licht erzeugen.
Dunkelheit 3
Voraussetzung: Stufe 10, Dunkelheit 2
Der Zauberer verhindert für 15 min, dass alle Lichtquellen im Umkreis von 10 m, Licht erzeugen.
Empathie (Fauna)
Voraussetzung: Stufe 1
Lässt den Zauberer die Gefühle und Bedürfnisse des Tieres spüren.
Probe: Intelligenz, Weisheit, Wahrnehmung
Dauer: 1 Runde
Erschrecken 1
Voraussetzung: Stufe 3
Löst für 1W4 Runden bei einem Tier oder einer Person unkontrollierte Angst aus.
Attacke: Stärke, Intelligenz, Charisma
Initiative: 0
Erschrecken 2
Voraussetzung: Stufe 6, Erschrecken 1
Löst für 1W4 Runden bei 1W4 Tieren oder Personen unkontrollierte Angst aus.
Attacke: Stärke, Intelligenz, Charisma
Initiative: 0
Erschrecken 3
Voraussetzung: Stufe 9, Erschrecken 2
Löst für 1W4 Runden bei 1W4+1 Tieren oder Personen unkontrollierte Angst aus.
Attacke: Stärke, Intelligenz, Charisma
Initiative: 0
Federfall
Voraussetzung: Stufe 1
Bremst den Fall eines Helden. Kann auf Berührung auf jemand anderen gezaubert werden.
Dauer: 5 Sekunden
Feuerball 1
Voraussetzung: Stufe 8, Feuerpfeil 1
Trifft alle Lebewesen im Umkreis von 3 m.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Intelligenz
Schaden: 1W6 und Brennen(1W4 für 1W6 Runde)
Initiative: -5
Feuerball 2
Voraussetzung: Stufe 12, Feuerball 1
Trifft alle Lebewesen im Umkreis von 3 m.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Intelligenz
Schaden: 1W6+2 und Brennen(1W4 für 1W6 Runde)
Initiative: -5
Feuerball 3
Voraussetzung: Stufe 16, Feuerball 2
Trifft alle Lebewesen im Umkreis von 3 m.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Intelligenz
Schaden: 1W8+4 und Brennen(1W4 für 1W6 Runde)
Initiative: -2
Feuerball 4
Voraussetzung: Stufe 20, Feuerball 3
Trifft alle Lebewesen im Umkreis von 3 m.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Intelligenz
Schaden: 1W12+6 und Brennen(1W4 für 1W6 Runde)
Initiative: -2
Feuerpfeil 1
Voraussetzung: Stufe 1
Trifft ein Ziel das maximal 5m entfernt ist.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Geschick
Schaden: 1W3 und Brennen(1W2 für 1W3 Runde)
Initiative: -2
Feuerpfeil 2
Voraussetzung: Stufe 6, Feuerpfeil 1
Trifft ein Ziel das maximal 10m entfernt ist.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Geschick
Schaden: 1W6 und Brennen(1W4 für 1W3 Runde)
Initiative: -4
Feuerpfeil 3
Voraussetzung: Stufe 11, Feuerpfeil 2
Trifft ein Ziel das maximal 20m entfernt ist.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Geschick
Schaden: 1W12 und Brennen(1W6 für 1W4 Runde)
Initiative: -6
Feuerpfeil 4
Voraussetzung: Stufe 16, Feuerpfeil 3
Trifft ein Ziel das maximal 30m entfernt ist.
Attacke: Wahrnehmung, Intelligenz, Geschick
Schaden: 2W6+3 und Brennen(1W6 für 1W4 Runde)
Initiative: -3
Frost 1
Voraussetzung: Stufe 2
Trifft ein Ziel das maximal 10m entfernt ist. Der Betroffene wird dadurch verlangsamt.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Geschick
Initiative: 0
Frost 2
Voraussetzung: Stufe 5, Frost 1
Trifft alle Ziele in einem Bereich von 3x3m die maximal 10m entfernt ist. Die Betroffenen werden dadurch verlangsamt.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Geschick
Initiative: -1
Frost 3
Voraussetzung: Stufe 10, Frost 2
Trifft alle Ziele in einem Bereich von 5x5m die maximal 30m entfernt ist. Die Betroffenen werden dadurch verlangsamt.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Geschick
Initiative: -2
Gedankenübertragung 1
Voraussetzung: Stufe 1
Der Zauberer kann Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 3m steht und Blickkontakt hat übertragen.
Gedankenübertragung 2
Voraussetzung: Stufe 4, Gedankenübertragung 1
Der Zauberer kann Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 10m steht und Blickkontakt hat übertragen.
Gedankenübertragung 3
Voraussetzung: Stufe 7, Gedankenübertragung 2
Der Zauberer kann Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 30m steht und Blickkontakt hat übertragen.
Gedankenübertragung 4
Voraussetzung: Stufe 10, Gedankenübertragung 3
Der Zauberer kann seine Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 30m steht übertragen.
Gedanken lesen 1
Voraussetzung: Stufe 5, Gedankenübertragung 1
Der Zauberer kann seine Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 5m steht und zu der er Blickkontakt hat lesen.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Intelligenz
Gedanken lesen 2
Voraussetzung: Stufe 10, Gedanken lesen 1, Gedankenübertragung 2
Der Zauberer kann seine Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 10m steht und zu der er Blickkontakt hat lesen.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Intelligenz
Gedanken lesen 3
Voraussetzung: Stufe 15, Gedanken lesen 2, Gedankenübertragung 3
Der Zauberer kann seine Gedanken einer beliebigen Person die im Umkreis von 30m lesen.
Attacke: Wahrnehmung, Wahrnehmung, Intelligenz
Heilkreis
Voraussetzung: Stufe 8, Wunden heilen 1
Jedes vom Zauberer bestimmte Lebewesen das nicht weiter als 1,5 m von ihm entfernt ist heilt 1W4+2 Lebenspunkte.
Heilkreis 2
Voraussetzung: Stufe 12, Wunden heilen 2, Heilkreis 1
Jedes vom Zauberer bestimmte Lebewesen das nicht weiter als 3m von ihm entfernt ist heilt 1W8+3 Lebenspunkte.
Heilkreis 3
Voraussetzung: Stufe 16, Wunden heilen 3, Heilkries 2
Jedes vom Zauberer bestimmte Lebewesen das nicht weiter als 5m von ihm entfernt ist heilt 1W12+4 Lebenspunkte.
Illusion 1
Voraussetzung: Stufe 7
Der Zauberer kann ein statisches Trugbild erschaffen, auf das er sich konzentrieren muss. Endet die Konzentration, verschwindet das Trugbild.
Illusion 2
Voraussetzung: Stufe 12, Illusion 1
Der Zauberer kann ein statisches Trugbild erschaffen, auf das er sich konzentrieren muss. Endet die Konzentration, verschwindet das Trugbild nach 1 min.
Illusion 3
Voraussetzung: Stufe 17, Illusion 2
Der Zauberer kann ein bewegtes Trugbild erschaffen, auf das er sich konzentrieren muss. Endet die Konzentration, endet die Bewegung sofort und das Trugbild verschwindet nach 10 min.
Illusion 4
Voraussetzung: Stufe 22, Illusion 3
Der Zauberer kann ein bewegtes Trugbild erschaffen, auf das er sich konzentrieren muss. Endet die Konzentration, verschwindet das Trugbild nach 15 min.
Kontrolle (Flora) 1
Voraussetzung: Stufe 4
Kann Pflanzen leicht verformen, verschieben oder verwachsen lassen.
Dauer: 20 Sek
Reichweite: 5m
Kontrolle (Flora) 2
Voraussetzung: Stufe 7, Kontrolle (Flora) 1
Kann Pflanzen verformen, verschieben oder verwachsen lassen.
Dauer: 10 Sek
Reichweite: 10m
Kontrolle (Flora) 3
Voraussetzung: Stufe 10, Kontrolle (Flora) 2
Kann Pflanzen stark verformen, verschieben oder verwachsen lassen.
Dauer: 5 Sek
Reichweite: 15m
Kontrolle (Flora) 4
Voraussetzung: Stufe 15, Kontrolle (Flora) 3
Kann Pflanzen stark verformen, verschieben oder verwachsen lassen.
Dauer: 1 Sek
Reichweite: 25m
Licht 1
Voraussetzung: Stufe 1
Der Zauberer erzeugt für 5 min eine Lichtquelle die an einen Gegenstand gebunden ist und so hell leuchtet wie eine Fackel.
Licht 2
Voraussetzung: Stufe 3, Licht 1
Der Zauberer erzeugt für 15 min eine Lichtquelle die an einen Gegenstand gebunden ist und so hell leuchtet wie eine Fackel.
Licht 3
Voraussetzung: Stufe 6, Licht 2
Der Zauberer erzeugt für 60 min eine Lichtquelle die an einen Gegenstand gebunden ist und so hell leuchtet wie eine Fackel.
Magie entdecken 1
Voraussetzung: Stufe 1
Der Zauberer kann eine Stelle oder einen Gegenstand auf Magie überprüfen.
Magie entdecken 2
Voraussetzung: Stufe 5, Magie entdecken 1
Der Zauberer kann die Anwesenheit von Magie in der näheren Umgebung spüren.
Magie entdecken 3
Voraussetzung: Stufe 10, Magie entdecken 1
Der Zauberer kann die Anwesenheit von Magie in der näheren Umgebung für 10 Minuten spüren.
Magisches Geschoß 1
Voraussetzung: Stufe 1
Trifft ein Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Wahrnehmung, Weisheit, Intelligenz
Schaden: 1W4
Initiative: -1
Magisches Geschoß 2
Voraussetzung: Stufe 3, Magisches Geschoß 1
Trifft ein Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Wahrnehmung, Weisheit, Intelligenz
Schaden: 1W6+1
Initiative: -2
Magisches Geschoß 3
Voraussetzung: Stufe 5, Magisches Geschoß 2
Trifft ein Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Wahrnehmung, Weisheit, Intelligenz
Schaden: 1W8+2
Initiative: -2
Magisches Geschoß 4
Voraussetzung: Stufe 7, Magisches Geschoß 3
Trifft ein Lebewesen und verursacht magischen Schaden.
Attacke: Wahrnehmung, Weisheit, Intelligenz
Schaden: 1W12+3
Initiative: -3
Magische Rüstung 1
Voraussetzung: Stufe 5
Eine magische Rüstung legt sich um den Verzauberten und gibt ihm einen +1 RK Bonus. Nicht kombinierbar.
Dauer: 15 min
Magische Rüstung 2
Voraussetzung: Stufe 8, Magische Rüstung 1
Eine magische Rüstung legt sich um den Verzauberten und gibt ihm einen +2 RK Bonus. Nicht kombinierbar.
Dauer: 30 min
Magische Rüstung 3
Voraussetzung: Stufe 11, Magische Rüstung 2
Eine magische Rüstung legt sich um den Verzauberten und gibt ihm einen +3 RK Bonus. Nicht kombinierbar.
Dauer: 45 min
Magische Rüstung 4
Voraussetzung: Stufe 14, Magische Rüstung 3
Eine magische Rüstung legt sich um den Verzauberten und gibt ihm einen +4 RK Bonus. Nicht kombinierbar.
Dauer: 60 min
Magische Rüstung 5
Voraussetzung: Stufe 17, Magische Rüstung 4
Eine magische Rüstung legt sich um den Verzauberten und gibt ihm einen +5 RK Bonus. Nicht kombinierbar.
Dauer: 90 min
Paralysieren 1
Voraussetzung: Stufe 2
Der Verzauberte erhält einen Attacke und Parade Malus von -3 für 1W4 Runden
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Initiative: -1
Paralysieren 2
Voraussetzung: Stufe 6, Paralysieren 1
Der Verzauberte erhält einen Attacke und Parade Malus von -5 für 1W6 Runden
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Initiative: -2
Paralysieren 3
Voraussetzung: Stufe 10, Paralysieren 2
Der Verzauberte erhält einen Attacke und Parade Malus von -7 für 1W8 Runden
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Initiative: -3
Paralysieren 4
Voraussetzung: Stufe 14, Paralysieren 3
Der Verzauberte erhält einen Attacke und Parade Malus von -10 für 1W12 Runden
Attacke: Intelligenz, Intelligenz, Wahrnehmung
Initiative: -4
Schild 1
Voraussetzung: Stufe 1
Der Verzauberte erhält einen RK Bonus +4 solange sich der Zauberer darauf konzentriert. Der Zauber endet spätestens nach 10 Minuten.
Schild 2
Voraussetzung: Stufe 6, Schild 1
Der Verzauberte erhält einen RK Bonus +6 solange sich der Zauberer darauf konzentriert. Der Zauber endet spätestens nach 15 Minuten.
Schild 3
Voraussetzung: Stufe 11, Schild 2
Der Verzauberte erhält einen RK Bonus +8 solange sich der Zauberer darauf konzentriert. Der Zauber endet spätestens nach 30 Minuten.
Schweben 1
Voraussetzung: Stufe 1
Kann Gegenstände bis zu 1 kg schweben lassen.
Schweben 2
Voraussetzung: Stufe 4, Schweben 1
Kann Gegenstände bis zu 5 kg schweben lassen.
Schweben 3
Voraussetzung: Stufe 7, Schweben 2
Kann Gegenstände bis zu 15 kg schweben lassen.
Sprache sprechen 1
Voraussetzung: Stufe 9
Der Zauberer kann eine erkannte Sprache, verstehen und sprechen.
Sprache sprechen 2
Voraussetzung: Stufe 15, Sprache sprechen 1
Der Zauberer lässt eine beliebige Person eine erkannte Sprache, verstehen und sprechen.
Unsichtbarkeit 1
Voraussetzung: Stufe 3
Der Zauberer wird für 1 Minute unsichtbar. Sobald er eine Aktion durchführt endet der Zauber.
Unsichtbarkeit 2
Voraussetzung: Stufe 8, Unsichtbarkeit 1
Der Zauberer wird für 3 Minuten unsichtbar. Der Zauberer kann einfache Aktionen durchführen.
Unsichtbarkeit 3
Voraussetzung: Stufe 13, Unsichtbarkeit 2
Der Zauberer wird für 8 Minuten unsichtbar. Der Zauberer kann anstrengende Aktionen durchführen.
Unsichtbarkeit 4
Voraussetzung: Stufe 18, Unsichtbarkeit 3
Der Zauberer wird für 15 Minuten unsichtbar. Der Zauberer kann agressive Aktionen durchführen.
Unsichtbarkeitskreis 1
Voraussetzung: Stufe 9, Unsichtbarkeit 2
Der Zauberer kann sich und alle im Umkreis von 3 m für 1 Minute unsichtbar machen. Führt jemand eine Aktion aus endet der Zauber.
Unsichtbarkeitskreis 2
Voraussetzung: Stufe 14, Unsichtbarkeitskreis 1, Unsichtbarkeit 3
Der Zauberer kann sich und alle im Umkreis von 3 m für 3 Minute unsichtbar machen. Jeder kann einfache Aktionen ausführen.
Unsichtbarkeitskreis 3
Voraussetzung: Stufe 19, Unsichtbarkeitskreis 2, Unsichtbarkeit 4
Der Zauberer kann sich und alle im Umkreis von 3 m für 8 Minute unsichtbar machen. Jeder kann anstrengende Aktionen ausführen.
Wachstum (Flora) 1
Voraussetzung: Stufe 1
Lässt eine Pflanze schneller sprießen.
Dauer 1min / pro 1cm (max 5 min)
Wachstum (Flora) 2
Voraussetzung: Stufe 4, Wachstum (Flora) 1
Lässt eine Pflanze schneller sprießen.
Dauer 1min / pro 5cm (max 3 min)
Wachstum (Flora) 3
Voraussetzung: Stufe 7, Wachstum (Flora) 2
Lässt eine Pflanze schneller sprießen.
Dauer 1sek / pro 1cm (max 1 min)
Wachstum (Flora) 4
Voraussetzung: Stufe 10, Wachstum (Flora) 3
Lässt eine Pflanze schneller sprießen.
Dauer 1sek / pro 5cm (max 30 sek)
Wachstum (Flora) 5
Voraussetzung: Stufe 13, Wachstum (Flora) 4
Lässt eine Pflanze schneller sprießen.
Dauer 1sek / pro 15cm (max 15 sek)
Wasser atmen 1
Voraussetzung: Stufe 3
Der Verzauberte kann bis zu 3 Minuten unter Wasser Atmen.
Wasser atmen 2
Voraussetzung: Stufe 6, Wasser atmen 1
Der Verzauberte kann bis zu 10 Minuten unter Wasser Atmen.
Wasser atmen 3
Voraussetzung: Stufe 10, Wasser atmen 2
Der Verzauberte kann bis zu 30 Minuten unter Wasser Atmen.
Wunden heilen 1
Voraussetzung: Stufe 1
Der Verzauberte erhält 1W4+2 Lebenspunkte zurück.
Wunden heilen 2
Voraussetzung: Stufe 5, Wunden heilen 1
Der Verzauberte erhält 1W8+4 Lebenspunkte zurück.
Wunden heilen 3
Voraussetzung: Stufe 9, Wunden heilen 2
Der Verzauberte erhält 1W12+6 Lebenspunkte zurück.
Wunden heilen 4
Voraussetzung: Stufe 13, Wunden heilen 3
Der Verzauberte erhält 2W8+8 Lebenspunkte zurück.