Eine klare Kernprobe
Fast jede ungewisse Handlung verwendet einen W20 und direkt lesbare Attributswerte.
Diese Seite wird zur gemeinsamen, verbindlichen Grundlage für Charaktere, Abenteuer und den späteren digitalen Kampf. Sie wächst mit dem Spiel – nachvollziehbar, modular und ohne alte Figuren unbrauchbar zu machen.
Faerillian soll Entscheidungen unterstützen, nicht ersetzen. Regeln schaffen einen verlässlichen Rahmen; die Spielleitung entscheidet bei außergewöhnlichen Situationen.
Fast jede ungewisse Handlung verwendet einen W20 und direkt lesbare Attributswerte.
Zustände, Ressourcen und Positionen sollen im Spiel verständlich sichtbar sein.
Jede angebotene Charakteroption muss spielbar sein. Empfehlungen erleichtern den Einstieg.
Wenn keine Regel passt, setzt die Spielleitung einen fairen Zielwert und spielt weiter.
Bei Vorteil werden zwei W20 gewürfelt und das höhere Ergebnis verwendet. Bei Nachteil gilt das niedrigere. Vorteil und Nachteil heben einander auf.
Eine natürliche 20 ist ein außergewöhnlicher Erfolg, eine natürliche 1 immer ein Fehlschlag.
Ein Spieler beschreibt zuerst, wie seine Figur die Aufgabe lösen will, und schlägt ein passendes Attribut vor. Die Spielleitung entscheidet endgültig, ob dieses Attribut zur beschriebenen Situation passt. Eine Probe ist daher nicht dauerhaft an ein bestimmtes Attribut gebunden.
Stärke für kraftvolles Hochziehen oder Beweglichkeit für Balance und gute Tritte.
Ausdauer für eine lange Strecke oder Beweglichkeit für eine gefährliche Strömung.
Geschick für feine Arbeit oder Intelligenz zum Durchschauen eines ungewöhnlichen Mechanismus.
Eine geeignete Figur beschreibt ihre Hilfe und gibt Vorteil auf die Probe. Höchstens eine Unterstützung zählt; bei einem Fehlschlag teilt der Helfer mögliche Folgen.
Alle betroffenen Figuren würfeln. Erreicht mindestens die Hälfte den Zielwert, besteht die Gruppe; andernfalls tritt die angekündigte Gruppenfolge ein.
Beide Seiten würfeln mit passender Methode. Das höhere Ergebnis gewinnt; bei Gleichstand bleibt die bestehende Lage erhalten.
Eine gewöhnliche Herausforderung benötigt 3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen, eine große 5 vor 3. Jeder Beitrag braucht einen neuen Ansatz oder verändert die Lage.
Die Erschaffung wird als geführte Reise gestaltet. Zuerst wird festgelegt, was die Figur regeltechnisch ist; anschließend erhält sie Name, Erscheinung und Persönlichkeit. Neue Spieler können einen empfohlenen Charakter in wenigen Minuten übernehmen.
Grundwerte, besondere Merkmale und Verankerung in der Welt.
Rolle, Kernmechanik, Lebenspunkte und bevorzugte Spielweise.
Name, Körpermerkmale, Bild und ein kurzer Charaktergedanke.
Empfohlene Verteilung übernehmen oder innerhalb klarer Grenzen anpassen.
Feste Kernmerkmale erhalten und zusätzliche Optionen auswählen.
Nur für passende Klassen; ausschließlich erlaubte und verfügbare Zauber.
Ein vollständiges Startpaket statt einer langen Einkaufsliste.
Alle abgeleiteten Werte prüfen und den Charakter abschließen.
Eine empfohlene Kombination befüllt Attribute, Fähigkeiten, Zauber und Ausrüstung automatisch. Jede Wahl bleibt vor dem Abschluss einsehbar.
Der Assistent zeigt nur gültige Optionen, erklärt Auswirkungen sofort und verhindert unvollständige oder regelwidrige Kombinationen.
Klassenkern und Volkskern automatisch, 3 Klassen-Entwicklungspunkte und 1 Volksentwicklungspunkt. Die Punkte dürfen jeweils auf mehrere offene Pfade ihres eigenen Baums verteilt werden.
Zwei durch die Klasse angebotene und vier frei gewählte Fertigkeiten beginnen auf „Geübt“. Alle übrigen beginnen ungeübt.
Ein vollständiges Klassenpaket mit zwei wichtigen Wahlmöglichkeiten sowie 10 Silber frei verfügbarem Reisegeld.
| Feld | Vorgabe | Regelwirkung |
|---|---|---|
| Name | Pflichtfeld · 2–40 Zeichen | Anzeige und Ansprache |
| Pronomen | freiwillige Auswahl oder Freitext | nur Darstellung |
| Alter / Lebensphase | Zahl oder Begriff wie „jung“ | nur Darstellung |
| Größe & Statur | kurze Beschreibung | keine Attributsänderung |
| Haut, Fell oder Schuppen | Farbe und Struktur | nur Darstellung |
| Augen & Haare | frei beschreibbar | nur Darstellung |
| Auffällige Merkmale | Narben, Schmuck, Hörner oder Ähnliches | nur Darstellung |
| Stimme & Auftreten | ein kurzer Satz | Spielhilfe, kein Bonus |
| Porträt | freiwillig | Profil- und Spielfigur |
| Charaktergedanke | maximal 240 Zeichen | knappe Orientierung fürs Rollenspiel |
Das Volk gibt einer Figur besondere Möglichkeiten und verankert sie in der Welt. Es legt weder Persönlichkeit noch Klasse fest und soll keine Kombination unspielbar machen. Die erste vollständige Auswahl umfasst zehn Völker.
+1 auf zwei frei gewählte Attribute
−1 auf zwei andere frei gewählte Attribute
+2 Wahrnehmung · +1 Geschick
−1 Konstitution · −2 Stärke
+2 Empathie · +1 Charisma
−1 Ausdauer · −2 Konstitution
+2 Konstitution · +1 Willenskraft
−1 Schnelligkeit · −2 Beweglichkeit
+2 Ausdauer · +1 Geschick
−1 Charisma · −2 Schnelligkeit
+2 Beweglichkeit · +1 Charisma
−1 Konstitution · −2 Stärke
+2 Stärke · +1 Konstitution
−1 Empathie · −2 Intelligenz
+2 Intelligenz · +1 Geschick
−1 Stärke · −2 Ausdauer
+2 Beweglichkeit · +1 Ausdauer
−1 Stärke · −2 Charisma
+2 Wahrnehmung · +1 Schnelligkeit
−1 Weisheit · −2 Charisma
Der Volkskern gehört jeder Figur dieses Volkes automatisch. Er kostet keinen Volksentwicklungspunkt und öffnet die drei Pfade des zugehörigen Volksbaums.
| Volk | LP | Bewegung | Kernmerkmal | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Mensch | 10 | 6 | Anpassungsfähig | Nach jeder langen Rast eine ungeübte allgemeine Fertigkeit wählen; sie gilt bis zur nächsten langen Rast als geübt (+2). |
| Elf | 8 | 7 | Dämmerwache | Dämmerlicht behindert die Sicht nicht. Vier Stunden Trance ersetzen den persönlichen Schlafanteil einer langen Rast; die Rastdauer der Gruppe bleibt gleich. |
| Halbelf | 9 | 6 | Zwischen den Welten | Eine zusätzliche Sprache oder Kulturkenntnis. Einmal je Szene nach kurzer Beobachtung +1 auf eine passende soziale oder kulturelle Probe. |
| Zwerg | 12 | 5 | Steinblut | +1 auf Kraftrettungen gegen Gift und Krankheit; natürliche oder behauene Steinstrukturen können grob auf Alter und Schwachstellen geprüft werden. |
| Halbzwerg | 11 | 5 | Zäher Handwerker | Ein Werkzeugset beginnt geübt. Während einer kurzen Rast darf damit ein beschädigter gewöhnlicher Gegenstand ohne Materialkosten notdürftig repariert werden. |
| Halbling | 8 | 6 | Kleines Glück | Einmal je Szene darf eine selbst gewürfelte natürliche 1 wiederholt werden; das neue Ergebnis gilt. |
| Halbork | 11 | 6 | Unverwüstlich | Beim ersten Fall auf 0 Lebenspunkte nach einer langen Rast stattdessen bei 1 Lebenspunkt bleiben. |
| Gnom | 8 | 5 | Tüftlerblick | Mechanismen können auch ohne passendes Werkzeug untersucht werden; auf Proben zum Verstehen kleiner Konstruktionen gilt +1. |
| Wasservolk | 10 | 6 | Amphibisch | Kann Luft und Wasser atmen. Die Schwimmbewegung entspricht der normalen Bewegung; gewöhnliches Wasser ist kein schwieriges Gelände. |
| Tiergeborener | 10 | 7 | Tierisches Erbe | Bei der Erschaffung Raubtier, Läufer, Kletterer, Schwimmer oder Gleiter wählen; dies gewährt eine passende natürliche Bewegungs- oder Angriffsform. |
Jede Figur beherrscht die Allgemeinsprache in Wort und Schrift. Zusätzlich beherrscht sie ihre Volkssprache; Mischvölker verwenden die Sprache ihres namensgebenden Erbes. Menschen dürfen stattdessen eine lebende Volkssprache frei wählen, da die Allgemeinsprache ihre verbreitete Heimatsprache ist.
| Volk | Größe | Grundfläche | Volkssprache |
|---|---|---|---|
| Mensch | Mittel | 1 m | eine lebende Volkssprache nach Wahl |
| Elf | Mittel | 1 m | Elfisch |
| Halbelf | Mittel | 1 m | Elfisch |
| Zwerg | Mittel | 1 m | Zwergisch |
| Halbzwerg | Mittel | 1 m | Zwergisch |
| Halbling | Klein | 0,75 m | Halblingisch |
| Halbork | Mittel | 1 m | Orkisch |
| Gnom | Klein | 0,75 m | Gnomisch |
| Wasservolk | Mittel | 1 m | Gezeitensprache |
| Tiergeborener | Mittel | 1 m | Ursprache |
Eine zusätzliche Sprache kostet 1 allgemeinen Entwicklungspunkt. Dieser Punkt schaltet keinen Klassen- oder Volksknoten frei. Eine Sprache umfasst Sprechen, Verstehen, Lesen und Schreiben; ausdrücklich nur mündlich überlieferte Sprachen sind die Ausnahme.
Kurze Hinweise werden mit Geschichte & Kultur oder Nachforschung gegen 10 bis 20 entschlüsselt. Ein Text liefert bei Erfolg Sinn und Schlüsselbegriffe, keine perfekte Übersetzung. Vollständiges Lernen benötigt Lehrmaterial und mindestens vier Wochen Übung.
Zehn Startklassen sollen unterschiedliche Rollen und Entwicklungswege abdecken. Jede Klasse erhält einen klaren Spielrhythmus, ein neutrales Attributspaket, feste Kernfähigkeiten und einen breit verzweigten Entwicklungsbaum.
+2 Stärke · +1 Konstitution · +1 Ausdauer
−1 Intelligenz · −1 Empathie · −2 Charisma
+2 Wahrnehmung · +1 Geschick · +1 Ausdauer
−1 Stärke · −1 Intelligenz · −2 Charisma
+2 Willenskraft · +1 Intelligenz · +1 Charisma
−1 Stärke · −1 Ausdauer · −2 Konstitution
+2 Weisheit · +1 Wahrnehmung · +1 Empathie
−1 Stärke · −1 Charisma · −2 Geschick
+2 Willenskraft · +1 Stärke · +1 Charisma
−1 Geschick · −1 Intelligenz · −2 Beweglichkeit
+2 Geschick · +1 Schnelligkeit · +1 Beweglichkeit
−1 Konstitution · −1 Willenskraft · −2 Stärke
+2 Charisma · +1 Empathie · +1 Geschick
−1 Konstitution · −1 Willenskraft · −2 Stärke
+2 Intelligenz · +1 Weisheit · +1 Willenskraft
−1 Stärke · −1 Konstitution · −2 Ausdauer
+2 Beweglichkeit · +1 Schnelligkeit · +1 Willenskraft
−1 Stärke · −1 Intelligenz · −2 Charisma
+2 Intelligenz · +1 Geschick · +1 Wahrnehmung
−1 Stärke · −1 Charisma · −2 Beweglichkeit
Zwei allgemeine Fertigkeiten werden aus der Klassenliste gewählt, vier weitere frei aus der vollständigen Liste. Waffen-, Rüstungs-, Schild-, Werkzeug- und Magiekenntnisse sind automatische Klassenkenntnisse und zählen nicht zu diesen sechs Fertigkeiten.
| Klasse | Zwei Fertigkeiten wählen aus | Waffen | Rüstung & Schild | Besondere Kenntnis |
|---|---|---|---|---|
| Krieger | Athletik, Einschüchtern, Überleben, Wahrnehmung | Klinge, Wucht, Stange; dazu Fernkampf oder Wurf | leicht, mittel, schwer; alle Schilde | Kampfausbildung |
| Waldläufer | Überleben, Tierkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Heimlichkeit, Athletik | Fernkampf, Wurf, Klinge | leicht, mittel; Buckler, Rundschild | Naturmagie, sobald ein Zauberknoten erlernt ist |
| Hexer | Arkane Kunde, Menschenkenntnis, Täuschen, Einschüchtern, Geschichte & Kultur, Überzeugen | einfache Waffen; eine Waffengruppe frei | leicht; keine Schilde | Paktmagie geübt |
| Druide | Naturkunde, Tierkunde, Heilkunde, Überleben, Wahrnehmung, Menschenkenntnis | einfache Waffen, Stange, Wurf | leicht und Fell; keine Metallrüstung | Naturmagie geübt |
| Paladin | Athletik, Menschenkenntnis, Einschüchtern, Überzeugen, Geschichte & Kultur, Heilkunde | Klinge, Wucht, Stange | leicht, mittel, schwer; alle Schilde | Heilige Magie geübt |
| Schurke | Heimlichkeit, Fingerfertigkeit, Schlösser & Fallen, Täuschen, Akrobatik, Nachforschung, Wahrnehmung | Klinge, Fernkampf, Wurf | leicht; Buckler | Diebeswerkzeug geübt |
| Barde | Auftreten, Überzeugen, Täuschen, Menschenkenntnis, Geschichte & Kultur, Fingerfertigkeit | Klinge, Fernkampf | leicht; Buckler | Bardenmagie und ein Instrument geübt |
| Magier | Arkane Kunde, Nachforschung, Geschichte & Kultur, Naturkunde, Wahrnehmung, Handwerk | einfache Waffen | keine Rüstung; keine Schilde | Arkane Magie geübt; Zauberbuch |
| Mönch | Akrobatik, Athletik, Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Heimlichkeit, Heilkunde | waffenlos, Stange, Wurf | keine Rüstung; keine Schilde | Körperdisziplin; Fokus ist keine Magie |
| Alchemist | Handwerk, Heilkunde, Naturkunde, Nachforschung, Fingerfertigkeit, Arkane Kunde | Fernkampf, Wurf, Klinge | leicht; keine Schilde | Alchemistenwerkzeug und tragbares Labor geübt |
Ein Hintergrund beschreibt, was eine Figur vor ihrem Abenteuer getan hat. Dieses Modul gehört ausdrücklich nicht zur ersten Version der Charaktererschaffung.
Spieler sollen sich später durch Herkunftsort, früheres Leben, Beziehungen, Wendepunkt und Motivation klicken. Daraus entsteht ein eigener Hintergrund mit passenden Kontakten, Kenntnissen und erzählerischen Aufhängern.
Die zwölf Attribute sind gleichmäßig auf Kraft, Präzision, Geist und Präsenz verteilt. Jedes Attribut beginnt bei 0. Der endgültige Wert ist gleichzeitig der vollständige Bonus oder Malus beim Würfeln; eine weitere Umrechnung gibt es nicht.
Null beschreibt den unveränderten Ausgangswert einer Figur.
Stärken und Schwächen des Volkes müssen einander vollständig ausgleichen.
Auch das Klassenpaket besitzt gleich viele positive wie negative Punkte.
Auf dasselbe Attribut dürfen höchstens 2 dieser freien Punkte gelegt werden.
| Volk | LP-Basis | Bewegungsbasis |
|---|---|---|
| Mensch | 10 | 6 |
| Elf | 8 | 7 |
| Halbelf | 9 | 6 |
| Zwerg | 12 | 5 |
| Halbzwerg | 11 | 5 |
| Halbling | 8 | 6 |
| Halbork | 11 | 6 |
| Gnom | 8 | 5 |
| Wasservolk | 10 | 6 |
| Tiergeborener | 10 | 7 |
| Klasse | Fokusbasis | Magieattribut |
|---|---|---|
| Krieger | 2 | — |
| Waldläufer | 3 | Wahrnehmung |
| Hexer | 6 | Willenskraft |
| Druide | 6 | Weisheit |
| Paladin | 5 | Willenskraft |
| Schurke | 3 | — |
| Barde | 5 | Charisma |
| Magier | 7 | Intelligenz |
| Mönch | 5 | Willenskraft |
| Alchemist | 3 | Intelligenz |
Jede Rettung nennt nur eine Attributsgruppe. Der Gruppenbonus ist der mittlere Wert der drei zugehörigen Attribute: Werte sortieren und den Wert in der Mitte verwenden. Dadurch müssen mindestens zwei Attribute einer Gruppe stark sein, damit ihr Rettungswurf steigt.
Ein Rettungswurf verwendet 1W20 + Gruppenbonus gegen den Zauber- oder Fähigkeits-SG des Verursachers. Nennt eine Regel einen festen Zielwert, ersetzt dieser den SG.
Fertigkeiten beschreiben erlernte Übung in einem breiten Tätigkeitsfeld. Sie legen nicht fest, welches Attribut verwendet wird: Dieselbe Fertigkeit kann je nach Vorgehensweise mit verschiedenen Attributen kombiniert werden.
Kein zusätzlicher Bonus. Besonders anspruchsvolle Fachhandlungen können unmöglich sein.
Solide Ausbildung und praktische Erfahrung im gesamten Fertigkeitsgebiet.
Vertiefte Ausbildung; frühestens ab Stufe 3 und nur aus einem geübten Rang.
Außergewöhnliche Beherrschung; frühestens ab Stufe 7 und nur aus einem Expertenrang.
| Fertigkeit | Fähigkeit | |
|---|---|---|
| Bedeutung | breit erlernte Kompetenz | konkrete besondere Regel |
| Verwendung | Bonus auf passende Proben | erlaubt oder verändert eine bestimmte Handlung |
| Beispiele | Athletik, Heilkunde, Schlösser, Schwertkampf | Schildstoß, Riposte, Schattenfessel |
| Kosten | normalerweise keine Ressource | kann Aktion, Fokus oder Nutzung verbrauchen |
Faerillian verwendet eine überschaubare feste Liste breiter Fertigkeiten, damit Charaktere vergleichbar und digital prüfbar bleiben. Zusätzlich darf jeder Spieler mit Zustimmung der Spielleitung eng gefasste Spezialisierungen ergänzen, etwa „Zwergische Runenschlösser“ oder „Heilkunde: Gifte“.
Bei der Erschaffung werden zwei verschiedene geübte Fertigkeiten spezialisiert. Die Formulierung muss enger sein als die Fertigkeit und wird von der Spielleitung bestätigt.
Trifft eine Spezialisierung eindeutig zu, gibt sie +1 auf die Probe. Auf denselben Wurf wirkt höchstens eine Spezialisierung, auch wenn mehrere Formulierungen passen.
Ein neuer Spezialisierungsplatz kostet 1 allgemeinen Entwicklungspunkt. Beim Stufenaufstieg darf eine bestehende Spezialisierung kostenlos umbenannt werden.
Eine Spezialisierung macht keine Handlung möglich, die Ausbildung, Werkzeug oder eine Fähigkeit ausdrücklich voraussetzt; sie verbessert nur eine bereits erlaubte Probe.
Fähigkeiten sind eigenständige, erweiterbare Regelkarten. Klassen und Völker eröffnen breit verzweigte Entwicklungsbäume, damit Figuren derselben Kombination langfristig sehr unterschiedlich gespielt werden können.
Der große Baum bestimmt Kampfstil, Zauberwege und die hauptsächliche Entwicklung. Bis Stufe 10 stehen dafür 14 Entwicklungspunkte zur Verfügung.
Ein kleiner eigener Baum vertieft körperliche, angeborene oder magische Volksmerkmale. Er erhält je 1 Volksentwicklungspunkt auf Stufe 1, 4, 7 und 10.
Kultur, Beruf und Lebensgeschichte werden später getrennt behandelt. Sie sollen nicht automatisch durch das gewählte Volk festgelegt sein.
| Nutzungsart | Erneute Verfügbarkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| ∞ Passiv | gilt ständig | Dämmerblick |
| ↻ Je Runde | zu Beginn des eigenen Zuges | Schutzreaktion |
| ⚔ Je Kampf/Szene | wenn die Situation endet | Hinterhalt |
| ☾ Je Rast | nach kurzer oder langer Rast | Elfische Ruhe |
| Begriff | Verbindliche allgemeine Regel |
|---|---|
| Haltung | Ein bewusst aufrechterhaltener Kampfstil. Die angegebene Aktivierung und Kosten gelten beim Beginn; eine Figur kann nur eine eigene Haltung gleichzeitig führen. Eine neue Haltung beendet die alte. Freiwilliges Beenden ist zu Beginn oder Ende des eigenen Zuges frei. Bewusstlosigkeit, eine verletzte Voraussetzung oder ein ausdrücklich genanntes Ende beendet sie ebenfalls. Eine Haltung ist nur dann Konzentration, wenn ihre Karte das sagt. |
| Aura | Eine Zone, die auf ihrer Quelle zentriert bleibt und sich mit ihr bewegt. Sie wirkt nur bei Bewusstsein und erfüllten Voraussetzungen der Quelle. Gleichnamige Auren stapeln nicht; eine Figur verwendet die stärkste Wirkung. |
| Markierung | Verknüpft Quelle und Ziel für die angegebene Dauer. Sie besitzt ohne weitere Kartenwirkung keinen eigenen Bonus. Dieselbe Quelle kann je gleichnamiger Fähigkeit nur ein Ziel markieren; eine neue Markierung ersetzt die alte. |
| Fluch | Eine anhaltende magische Beeinträchtigung. Flüche benötigen nur bei entsprechender Angabe Konzentration und enden durch ihre Dauer, eine genannte Rettung oder eine ausdrücklich reinigende Wirkung. Gleichnamige Flüche stapeln nicht. |
| Ritual | Benötigt außerhalb eines Kampfes mindestens zehn ungestörte Minuten, sofern keine andere Dauer genannt ist. Bewegung, Schaden oder eine andere Aktion unterbricht es. Kosten werden beim erfolgreichen Abschluss bezahlt. |
| Mixtur | Eine vorbereitete, tragbare alchemistische Nutzung. Herstellung bestimmt Anzahl und Haltbarkeit; Einsatz verbraucht eine Mixtur. Bei der nächsten Vorbereitung verlieren nicht verbrauchte Klassenmixturen ihre Wirkung, gewöhnlich gekaufte Elixiere jedoch nicht. |
| Trick | Ein Zauber oder Effekt mit 0 Fokus. Er muss trotzdem gelernt sein und verwendet seine normale Aktivierung, Reichweite und Probe. |
ID, Version, Name, Quelle, Art, Stufe, Aktivierung, Kosten, Ziel, Dauer, Nutzungslimit, Voraussetzungen und Regeltext sind immer vorhanden. Nicht zutreffende Werte werden ausdrücklich als „keine“ gespeichert und niemals nur weggelassen.
Eine veröffentlichte Karte wird nicht überschrieben. Änderungen erzeugen eine neue Version; laufende Figuren behalten ihre bisherige Fassung, bis die Spielleitung eine Übernahme bestätigt.
Ein Zauber benötigt freie Wirkungslinie, ein wahrnehmbares erlaubtes Ziel sowie Stimme und eine freie Hand, sofern seine Karte nichts anderes sagt.
Fernzauberangriffe besitzen Nachteil, solange ein handlungsfähiger Gegner innerhalb von 1 m bedroht. Rettungs-, Berührungs- und Selbstzauber sind davon nicht betroffen.
Nur entsprechend markierte Zauber benötigen Konzentration. Es kann immer nur ein solcher Zauber bestehen; ein neuer beendet den bisherigen.
Nach Schaden eine Präsenzrettung gegen 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens, aufgerundet – es gilt der höhere Wert. Bewusstlosigkeit beendet Konzentration sofort.
Zauber können nur mit einer ausdrücklich erlernten Reaktion unterbrochen werden. Ohne Gegenzauberfähigkeit gibt es keinen allgemeinen Unterbrechungswurf.
Mehrere gleichnamige Zauber stapeln nicht. Stärke und Dauer werden getrennt verglichen; jeweils die stärkere beziehungsweise längere Wirkung gilt.
| Flächenform | Messung auf freier Fläche |
|---|---|
| Kreis | Alle Grundflächen, deren Mittelpunkt innerhalb des angegebenen Radius liegt. |
| Kegel | 90°-Bereich ab dem Wirkenden bis zur angegebenen Länge. |
| Linie | Gerade Fläche von 1 m Breite und angegebener Länge. |
| Zone | Bleibt am gewählten Ort oder folgt dem Träger, wie auf der Karte angegeben. |
| Deckung | Teilweise oder starke Deckung gibt +2 beziehungsweise +4 auf Präzisionsrettungen; volle Deckung schützt ohne Wirkungslinie vollständig. |
| Verbündete | Flächen treffen grundsätzlich alle Figuren darin. Nur „nur Gegner“ oder ausdrücklich ausgenommene Ziele verhindern Eigenbeschuss. |
Weitere Zauber werden später als eigenständige, versionierte Regelkarten ergänzt. Lernen und Umschulen folgen denselben Voraussetzungen wie andere Baumknoten.
Waffen, Rüstungen, Verbrauchsgüter und Werkzeuge bleiben eigenständige Materialkarten. Startfiguren wählen vollständige Pakete und können ihre Ausrüstung danach einzeln verwalten.
Attribute, Anforderungen, Reichweite, Schaden, Schadensart und Parade.
Körperplatz, Schutz gegen Spitze, Wucht und Klinge sowie Behinderung.
Anwendung, Ladungen, Gewicht, Verbrauch und besondere Wirkung.
Außerhalb des Kampfes läuft das Spiel in Szenen. Die Spielleitung beschreibt Situation und Folgen, die Spieler erklären ihre Absichten, und nur ungewisse Handlungen benötigen eine Probe.
Langsam 2 km/h mit Vorteil auf Entdecken und Heimlichkeit, normal 4 km/h, schnell 6 km/h mit Nachteil auf beides.
Aktive Suche verwendet eine Probe. Ohne Suche bemerkt eine Figur nur Dinge bis zu ihrer passiven Wahrnehmung von 10 + Wahrnehmung + Fertigkeitsrang.
Augenblick für einzelne Handlungen, Szene für zusammenhängendes Spiel, Wache für 4 Stunden und Reisetag für höchstens 8 Stunden Marsch.
| Umstand | Regel |
|---|---|
| Helles Licht | Normale Sicht bis zur natürlichen oder angegebenen Sichtgrenze. |
| Dämmerlicht | Nachteil auf rein optische Wahrnehmungs- und Fernangriffsproben. |
| Dunkelheit | Ohne besondere Sicht sind optische Ziele verborgen; gezielte Fernangriffe sind nicht möglich. |
| Versorgung | Pro Person und Reisetag eine Ration und ausreichend Wasser. Fehlende Versorgung verlangt am Tagesende eine Kraftrettung gegen 10, sonst 1 Erschöpfung. |
| Gewaltmarsch | Für jede Stunde nach der achten eine Kraftrettung gegen 10 + zusätzliche Stunden; Fehlschlag verursacht 1 Erschöpfung. |
| Verfolgung | 3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen. Entfernung, Gelände und kreative Hindernisse bestimmen die erlaubten Attribute und Fertigkeiten. |
Gespräche sollen ausgespielt werden, ohne soziale Charakterwerte bedeutungslos zu machen. Proben entscheiden über ungewisse Reaktionen, aber nicht darüber, was eine Spielerfigur fühlen oder glauben muss.
| Haltung | Grund-Zielwert | Mögliche Reaktion |
|---|---|---|
| Feindselig | 20 | Hört nur mit Sicherheit, Druck oder starkem Vorteil überhaupt zu. |
| Misstrauisch | 15 | Erfüllt höchstens eine ungefährliche, nachvollziehbare Bitte. |
| Neutral | 10 | Hilft, wenn Aufwand, Gegenleistung und Risiko vernünftig sind. |
| Offen | 5 | Ist zu persönlichem Aufwand bereit, solange keine wichtige Grenze verletzt wird. |
| Verbündet | meist keine Probe | Hilft freiwillig; Opfer gegen Kernüberzeugungen bleiben unmöglich. |
Die Spielleitung nennt Haltung, erkennbare Grenze und Risiko. Eine große Bitte erhöht den Zielwert um 5; starke Beweise, faire Gegenleistung oder passender Hebel senken ihn um 5.
Kann eine plausible Entscheidung bewirken, aber weder Persönlichkeit noch Kernüberzeugung überschreiben. Erfolg verbessert die Reaktion auf diese Bitte.
Wird bei echtem Zweifel mit Täuschen gegen Menschenkenntnis verglichen. Entdeckte Lügen verschlechtern die Haltung mindestens um eine Stufe.
Kann kurzfristigen Gehorsam erzwingen, verschlechtert danach aber meist die Haltung und erzeugt Flucht, Widerstand oder spätere Vergeltung.
Die Spielleitung legt Gelände und erkennbare Gegner fest; anschließend werden alle Figuren auf vollständig freien Positionen aufgestellt.
Alle würfeln Initiative. Höhere Ergebnisse handeln zuerst; Gleichstand entscheidet höhere Schnelligkeit, danach einigen sich Spieler oder die Spielleitung entscheidet für Gegner.
Eine überraschte Figur kann bis zum Beginn ihres ersten Zuges keine Reaktion verwenden. Sie verliert ihren Zug nicht.
Eine Runde endet, sobald jede beteiligte Figur einen Zug hatte, und entspricht in der Erzählung ungefähr sechs Sekunden.
| Bestandteil | Verbindliche Regel |
|---|---|
| Reihenfolge | Bewegung, Aktion, kurze Aktion und Interaktion dürfen in beliebiger Reihenfolge stattfinden. |
| Bewegung teilen | Die normale Bewegung ist ein zusammenhängender Abschnitt und darf nicht vor und nach einer Handlung geteilt werden. |
| Zusatzbewegung | Eine Fähigkeit kann eine eigene Bewegung gewähren. Diese ist ein neuer Abschnitt und darf ausdrücklich zu einem anderen Zeitpunkt stattfinden. |
| Aktion umwandeln | Eine Aktion darf für eine kurze Aktion verwendet werden; eine kurze Aktion wird niemals zu einer Aktion. |
| Wiederholung | Dieselbe kurze Fähigkeit höchstens einmal pro Zug, sofern ihre Regel nichts anderes sagt. |
| Freie Worte | Ein kurzer Satz ist frei. Längere Absprachen können die Interaktion oder nach Entscheidung der Spielleitung eine Aktion benötigen. |
Welche Handlung tatsächlich verfügbar ist, hängt von Position, freien Händen, Sicht, Ausrüstung, Zustand und Situation ab. Die Spielleitung zeigt nicht erfüllte Voraussetzungen offen an; eine kreative Handlung bleibt über eine passende Probe möglich, wenn sie der Szene nicht widerspricht.
| Handlung | Kosten | Regel |
|---|---|---|
| Angreifen | Aktion | Einen gewöhnlichen Waffen- oder waffenlosen Angriff nach den Angriffsregeln ausführen. |
| Zauber oder Fähigkeit | laut Karte | Nur verfügbar, wenn sämtliche Ziele, Kosten, Voraussetzungen und benötigten Komponenten erfüllt sind. |
| Sprinten | Aktion | Gewährt eine zweite, zusammenhängende Bewegung bis zur normalen Bewegungsweite. |
| Helfen | Aktion | Eine erreichbare Figur erhält +2 auf ihre nächste eindeutig unterstützbare Probe vor Beginn deines nächsten Zuges. Du musst die Handlung sinnvoll ausführen können; mehrere Hilfen stapeln nicht. |
| Verstecken | Aktion | Benötigt Deckung, Dunkelheit oder eine andere Sichtunterbrechung. Heimlichkeit wird gegen die höchste passive Wahrnehmung der Beobachter gewürfelt; Erfolg verleiht gegen diese Beobachter „verborgen“. |
| Suchen | Aktion | Wahrnehmung findet anwesende Gefahren oder Figuren, Nachforschung deutet konkrete Spuren. Die Probe wird gegen den SG der Verbergung oder die Heimlichkeit des Ziels abgelegt. |
| Handlung bereithalten | Aktion | Nenne einen wahrnehmbaren Auslöser und eine mögliche Aktion oder kurze Aktion. Tritt er vor deinem nächsten Zug ein, führst du sie mit deiner Reaktion unmittelbar danach aus; sonst verfällt sie. Ziele und Kosten werden erst bei der Ausführung geprüft und bezahlt. |
| Festhalten | Aktion | Freie Hand, benachbartes Ziel und höchstens eine Größenstufe Unterschied. Vergleichende Probe Stärke + Athletik gegen Stärke + Athletik oder Beweglichkeit + Akrobatik. Erfolg setzt das Ziel fest, solange Reichweite, Hand und Bewusstsein bestehen. |
| Befreien | Aktion | Die festgesetzte Figur oder ein Helfer wiederholt die passende vergleichende Probe gegen den Verursacher. Erfolg beendet das Festhalten. |
| Stoßen oder Umwerfen | Aktion | Wie Festhalten, aber bei Erfolg wird das Ziel 1 Meter auf eine freie Position bewegt oder erhält „liegend“. Das Ziel darf höchstens eine Größenstufe größer sein. |
| Improvisierter Angriff | Aktion | Passendes Attribut, aber Fertigkeitsrang +0; gewöhnlich 1W4 passende Schadensart und höchstens 3 Meter Wurfreichweite. Besonders geeignete Gegenstände dürfen nach Entscheidung der Spielleitung eine echte Waffe nachbilden. |
| Zwei Waffen | Aktion + kurze Aktion | Nach einem Angriff mit einer leichten einhändigen Waffe darf die zweite leichte Waffe mit −2 angreifen. Beide Hände müssen frei geführt werden; derselbe Angriff erhält Zusatzschaden nur einmal. |
| Gegenstand verwenden | Interaktion oder Aktion | Ziehen, übergeben, eine Tür öffnen oder etwas fallen lassen ist eine Interaktion. Trinken, gezielt werfen, ein Werkzeug bedienen oder eine komplexe Vorrichtung auslösen benötigt eine Aktion, sofern der Gegenstand nichts anderes sagt. |
| Verteidigen | Aktion | Bis zum Beginn des nächsten Zuges +2 Ausweichen und +2 auf Präzisionsrettungen, solange die Figur bewegungsfähig ist. |
Bei mehreren gleichzeitigen Reaktionen entscheidet zuerst die höhere Initiative, dann die höhere Schnelligkeit. Besteht weiter Gleichstand, wird zufällig entschieden. Jede Wirkung wird vollständig abgehandelt, bevor die nächste beginnt.
Bruchteile werden grundsätzlich aufgerundet, sofern eine einzelne Regel nicht ausdrücklich anders lautet. Zwischenwerte werden erst am Ende einer Berechnung gerundet.
Eine konkrete Regelkarte schlägt die allgemeine Grundregel; „kann nicht“ schlägt „kann“. Bleibt ein echter Widerspruch, entscheidet die Spielleitung für die laufende Szene und dokumentiert die Klärung.
Eine Nutzung „einmal pro Runde“ wird erneuert, sobald die laufende Runde vollständig abgeschlossen ist und die nächste beginnt.
Eine Nutzung „einmal pro Kampf“ wird erneuert, nachdem die Spielleitung den Kampf für beendet erklärt und eine kurze Atempause ohne unmittelbare Verfolgung möglich war.
Eine Nutzung „einmal pro Szene“ wird erneuert, wenn die Spielleitung die Szene abschließt – spätestens nach dem abgeschlossenen Kampf und vor dem Beginn eines darauffolgenden neuen Kampfes.
Kleine Figuren besitzen 0,75 m Durchmesser, mittelgroße 1 m, große 2 m und riesige 4 m oder mehr. Die gesamte Grundfläche muss auf einer freien Position liegen.
Bewegung misst den Weg des Mittelpunkts. Reichweite und Nähe werden zwischen den nächstgelegenen Rändern zweier Grundflächen gemessen.
Grundflächen dürfen Mauern, feste Hindernisse oder andere Figuren nicht überlappen und nicht durch sie hindurchgeführt werden – auch nicht durch Verbündete.
Jeder darin zurückgelegte Meter kostet 2 Meter Bewegung. Kriechen, Klettern und Schwimmen ohne passende Bewegungsart verwenden ebenfalls diesen Preis.
Eine Aktion gewährt eine zweite, eigene Bewegung bis zur normalen Bewegungsweite. Sie darf vor oder nach der normalen Bewegung stattfinden.
Je volle 3 m Fallhöhe entstehen 1W6 Wuchtschaden, höchstens 10W6. Eine Präzisionsrettung gegen 10 halbiert Stürze bis 6 m.
| Regel | Wirkung |
|---|---|
| Sichtlinie | Eine gerade Linie vom Rand der handelnden Grundfläche zu einem sichtbaren Teil des Ziels darf keine undurchsichtige Fläche schneiden. |
| Teilweise Deckung | Mindestens ein Viertel des Ziels verdeckt: +2 Ausweichen gegen Fernangriffe und +2 auf Präzisionsrettungen gegen Flächen. |
| Starke Deckung | Mindestens die Hälfte verdeckt: jeweiliger Bonus +4. |
| Volle Deckung | Keine freie Sichtlinie: nicht direkt als Ziel wählbar und außerhalb einer Fläche, wenn auch keine Wirkungslinie besteht. |
| Flankieren | Zwei handlungsfähige Verbündete bedrohen dasselbe Ziel aus Richtungen von mindestens 120° Abstand; ihre Nahkampfangriffe erhalten +1. |
| Gelegenheitsangriff | Verlässt ein sichtbarer Gegner freiwillig deine Nahkampfreichweite, darfst du mit deiner Reaktion einen einfachen Nahkampfangriff ausführen. |
| Lösen | Eine kurze Aktion verhindert während der unmittelbar folgenden eigenen Bewegung Gelegenheitsangriffe. |
| Erzwungene Bewegung | Verursacht keine Gelegenheitsangriffe und endet an der letzten freien Position vor einem Hindernis. |
Ziel, Waffe oder Fähigkeit und die erzählerisch passende Angriffsmethode nennen.
Der Verteidiger wählt vor dem Wurf eine erlaubte Parade oder Ausweichen.
Erreicht oder übertrifft das Ergebnis die Abwehr, trifft der Angriff.
Schaden würfeln, Rüstung und Widerstände anwenden, danach Lebenspunkte reduzieren.
Nahkampfangriffe können mit bekannter geeigneter Waffe oder Schild pariert werden. Die Wahl verbraucht sofort die Reaktion. Gegen Fernkampf ist ein Schild nötig; Zauber sind nur parierbar, wenn ihre Karte es sagt.
Verbraucht keine Reaktion, benötigt aber Wahrnehmung des Angriffs und Bewegungsfähigkeit. Festgesetzte, bewusstlose oder vollständig überraschte Figuren können nicht ausweichen.
Ist weder Parade noch Ausweichen möglich, beträgt die Abwehr 8. Ein Nahkampfangriff gegen ein bewusstloses Ziel trifft automatisch.
Fernkampf- und Fernzauberangriffe besitzen Nachteil, solange ein handlungsfähiger Gegner innerhalb von 1 m bedroht.
| Begriff | Regel |
|---|---|
| Klinge · Wucht · Spitze | Körperliche Schadensarten; der passende Rüstungswert wird abgezogen. |
| Elementar · magisch | Feuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift, Licht, Schatten und geistiger Schaden ignorieren körperliche Rüstung, sofern nichts anderes angegeben ist. |
| Widerstand X | Nach Rüstung X Schaden der genannten Art abziehen; mehrere Widerstände derselben Art stapeln nicht. |
| Verwundbarkeit | Nach allen Abzügen den verbleibenden Schaden um die Hälfte erhöhen und aufrunden. |
| Immunität | Schaden oder Zustand der genannten Art hat keine Wirkung. |
| Temporäre Lebenspunkte | Werden zuerst verbraucht, stapeln nicht und können eine Figur nicht stabilisieren oder wiederbeleben. |
| Mehrfachwirkung | Gleichnamige Boni, Widerstände und Zustände stapeln nicht; nur die stärkste Fassung gilt. |
Bei 0 Lebenspunkten wird eine Figur bewusstlos und liegend. Überschüssiger Schaden wird nicht als negative Lebenspunkte geführt.
Zu Beginn jedes Zuges 1W20: ab 10 ein Erfolg, darunter ein Misserfolg. Drei Erfolge stabilisieren, drei Misserfolge bedeuten den Tod.
Natürliche 20: sofort 1 Lebenspunkt und Bewusstsein. Natürliche 1: zwei Misserfolge.
Schaden bei 0 Lebenspunkten verursacht einen Misserfolg, ein kritischer Treffer zwei. Erreicht der Restschaden die maximalen Lebenspunkte, stirbt die Figur sofort.
Aktion, Berührung und Heilkunde gegen 10. Erfolg stabilisiert; Fehlschlag verbraucht Material und Zeit, erzeugt aber keinen Todesmisserfolg.
Mindestens 1 geheilter Lebenspunkt beendet Todeswürfe und Bewusstlosigkeit; die Figur bleibt liegend. Eine stabile Figur erwacht nach 1W4 Stunden mit 1 Lebenspunkt.
Zustände müssen kurz, eindeutig und digital ausführbar sein. Jeder Zustand benötigt Beginn, Wirkung, Dauer, sichtbare Informationen und eine klare Möglichkeit, ihn zu beenden.
| Zustand | Wirkung | Gewöhnliches Ende |
|---|---|---|
| Angeschlagen | Höchstens 50 % der maximalen Lebenspunkte; reine sichtbare Information ohne allgemeinen Malus. | Über 50 % heilen. |
| Schwer verletzt | Höchstens 25 % der maximalen Lebenspunkte; reine sichtbare Information, kann Fähigkeiten auslösen. | Über 25 % heilen. |
| Benommen | Keine Reaktion und −2 auf Parade und Ausweichen. | Am Ende des nächsten eigenen Zuges. |
| Brennend | Am Ende des eigenen Zuges 1W6 Feuerschaden. | Aktion zum Löschen; vollständiges Eintauchen löscht sofort. |
| Festgesetzt | Bewegung 0, Ausweichen unmöglich. Angriffe bleiben möglich. | Aktion und passende vergleichende Probe gegen den Verursacher. |
| Verängstigt | Kann sich der Quelle nicht freiwillig nähern und besitzt Nachteil auf Proben und Angriffe, solange sie sichtbar ist. | Präsenzrettung am Ende jedes eigenen Zuges. |
| Vergiftet | −2 auf Proben, Angriffe und Kraftrettungen; zusätzlicher Schaden steht beim Gift. | Kraftrettung am Ende jedes eigenen Zuges oder Gegengift. |
| Verlangsamt | Halbe Bewegung und keine kurze Aktion. | Durch die verursachende Wirkung. |
| Liegend | Nur kriechende Bewegung. Angriffe aus höchstens 2 m erhalten +2, weiter entfernte Angriffe −2. | Kurze Aktion zum Aufstehen. |
| Bezaubert | Kann die Quelle nicht freiwillig schädigen; sie erhält Vorteil auf soziale Proben gegen das Ziel. | Präsenzrettung nach erlittenem Schaden oder durch die Wirkung. |
| Verborgen | Ort ist unbekannt; direkte Ziele sind unmöglich. Der erste Angriff aus dem Verborgenen erhält Vorteil und beendet den Zustand. | Entdeckt werden, offen handeln oder Deckung verlassen. |
| Unsichtbar | Ohne andere Sinne nicht sichtbar; Angriffe gegen das Ziel besitzen Nachteil, eigene Angriffe Vorteil. Der ungefähre Ort kann bekannt sein. | Durch die verursachende Wirkung. |
| Bewusstlos | Keine Handlungen oder Wahrnehmung, Ausweichen unmöglich, liegend. Nahkampftreffer sind automatisch kritisch. | Heilung, Erwachen oder die verursachende Wirkung. |
−1 auf alle Proben.
Zusätzlich halbe Bewegung.
Zusätzlich Nachteil auf Rettungswürfe.
Zusätzlich halbierte maximale Lebenspunkte.
Zusätzlich Bewegung 0.
Die Figur stirbt.
Dauert 30 ungestörte Minuten. Einmal täglich erhält jede Figur 2 Fokus und darf mit einem Verband 1W6 + Konstitution Lebenspunkte regenerieren.
Dauert 8 Stunden, davon mindestens 6 in Ruhe. Sie stellt Fokus vollständig und die Hälfte der fehlenden Lebenspunkte wieder her; sichere Unterkunft stellt alle Lebenspunkte her.
Eine lange Rast senkt Erschöpfung um 1, sofern ausreichend Nahrung, Wasser und ein sicherer Ruheplatz vorhanden sind. Bewusstlose oder sterbende Figuren profitieren erst nach erfolgreicher Stabilisierung.
Faerillian erhält ein verbindliches Erfahrungspunkte- und Stufensystem. Erfahrung zeigt den gesamten Fortschritt einer Figur; Entwicklungspunkte werden beim Stufenaufstieg in Fähigkeiten- und Zauberbäumen ausgegeben.
Für Ziele, Entdeckungen, überwundene Gefahren und bedeutsame Entwicklungen.
Gesammelte XP werden nicht ausgegeben und bestimmen die aktuelle Stufe.
Lebenspunkte, Ressourcen oder andere Klassenwerte können wachsen.
Neue Punkte schalten regelgültige Fähigkeiten und Zauber frei.
| Stufe | Benötigte Gesamt-XP | Abstand | Entwicklung |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 XP | Start | Klassen- und Volkskern, 3 Klassenpunkte, 1 Volksentwicklungspunkt |
| 2 | 100 XP | +100 | +1 Entwicklungspunkt |
| 3 | 300 XP | +200 | +1 Entwicklungspunkt |
| 4 | 600 XP | +300 | +1 Klassenpunkt, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt |
| 5 | 1.000 XP | +400 | +2 Entwicklungspunkte, neue Baumstufe |
| 6 | 1.500 XP | +500 | +1 Entwicklungspunkt |
| 7 | 2.100 XP | +600 | +1 Klassenpunkt, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt |
| 8 | 2.800 XP | +700 | +1 Entwicklungspunkt |
| 9 | 3.600 XP | +800 | +1 Entwicklungspunkt |
| 10 | 4.500 XP | +900 | +2 Klassenpunkte, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt, Meisterknoten |
Erfahrung wird grundsätzlich der ganzen aktiven Gruppe in gleicher Höhe gutgeschrieben. Lösungen durch Kampf, List, Erkundung oder Verhandlung sind gleichwertig.
Eine gelöste Begegnung kann Erfahrung geben, unabhängig davon, ob sie durch Kampf, List oder Verhandlung überwunden wurde.
Die Stufe öffnet stärkere Bereiche der Entwicklungsbäume, ersetzt aber nicht deren weitere Voraussetzungen.
Vor dem Freischalten zeigt das System Wirkung, Folgeoptionen, Voraussetzungen und mögliche Ausschlüsse.
Die Werkzeuge sollen Vorbereitung verkürzen, Informationen im richtigen Moment zeigen und Verwaltungsarbeit während des Spiels abnehmen.
Szenen, Gegner, Materialien und mögliche Begegnungen sammeln.
Spielbereitschaft prüfen und eine Sitzung mit einem Schritt eröffnen.
Aktuelle Szene, Figuren, Geheimnisse und Konflikte zentral steuern.
Notizen, Änderungen und offene Fäden für das nächste Mal sichern.
Zielwert, mögliche Folge und erkennbare Risiken nennen. Verdeckte Informationen dürfen ungenannt bleiben, aber nicht nachträglich gegen die Gruppe erfunden werden.
Das Ergebnis verändert die Lage. Ein Fehlschlag kostet Zeit, Position, Material, Sicherheit oder eröffnet eine neue Gefahr statt bloß dieselbe Probe zu wiederholen.
Gleiche Situationen folgen denselben Regeln. Abweichungen werden offen erklärt und als Haus- oder Szenenregel kenntlich gemacht.
Offensichtliches wird frei genannt, Fachwissen benötigt Ausbildung, Verborgenes eine Suche und Geheimnisse eine passende erfolgreiche Handlung.
Bei fehlender Einzelregel gilt die nächstliegende Kernprobe. Eine spontane Entscheidung wird notiert und nach der Sitzung bestätigt oder ersetzt.
Grenzen der Gruppe gehen vor Fiktion und Regel. Inhalte können ohne Begründungszwang ausgeblendet, übersprungen oder nachbesprochen werden.
Gegner benötigen dieselben ausführbaren Kampfwerte wie Spielerfiguren, dürfen für die Spielleitung aber kompakter aufgebaut sein.
Ein erfolgreicher Schadentreffer besiegt ihn. −1 Angriff und Abwehr, keine Reaktion, höchstens eine besondere Fähigkeit.
Vollständige Richtwerte, eine klare Taktik und zwei bis vier Fähigkeiten.
Elite: doppelte LP und +1 Angriff/Abwehr. Boss: vierfache LP, +2 Angriff/Abwehr, Phasen und zusätzliche Bossreaktionen.
Jeder Gegner besitzt zunächst einen Stufenwert relativ zur durchschnittlichen Heldenstufe und wird danach mit seiner Rolle multipliziert. Die Summe wird mit dem Budget der aktiven Helden verglichen.
| Gegnerstufe | Grundwert |
|---|---|
| 4 oder mehr darunter | 0,25 |
| 2–3 darunter | 0,5 |
| gleich oder 1 darunter/darüber | 1 |
| 2–3 darüber | 2 |
| 4 oder mehr darüber | 4 |
| Schwierigkeit | Budget je Held |
|---|---|
| Leicht | 0,5 |
| Standard | 1 |
| Schwer | 1,5 |
| Tödlich | 2 |
| Überwältigend | über 2 |
Die Spielleitung bestimmt, wann und in welcher Höhe die Gruppe XP, Geld, Ausrüstung, Kontakte oder andere Vorteile erhält. Ebenso entscheidet sie über begründete Kosten und Verluste.
Ein besiegter Gegner erzeugt keine zufällige Belohnung. Nur tatsächlich vorhandene, erreichbare und noch verwendbare Gegenstände können gefunden werden.
Händler, Ankaufspreis und Verfügbarkeit bestimmt die Spielleitung nach Ort, Zustand, Nachfrage und Legalität. Der Listenpreis ist ein üblicher Kaufpreis und kein garantierter Verkaufswert.
Feine, meisterliche oder magische Gegenstände erscheinen nur als bewusste Belohnung, Fund oder Auftragsergebnis der Spielleitung und niemals allein durch eine erreichte Stufe.
Ein Abenteuer bildet Welt und Gruppe. Eine Spielsitzung ist der konkrete, fortsetzbare Spielabend mit Teilnehmern, aktiver Szene, Begegnungen und einem Protokoll.
Aktives Abenteuer, gültige Charaktere, Teilnehmer, Startszene, Regelfassung und Berechtigungen müssen feststehen. Der technische Spielbeitritt folgt später.
Erzeugt einen unveränderlichen Ausgangsschnappschuss mit Szene, Figurenwerten, Inventaren, Ressourcen und aktiven Regelversionen.
Speichert aktuelle Szene, Initiative, Positionen, Lebenspunkte, Fokus, Zustände und offene Entscheidungen ohne Belohnungen zu vergeben.
Lädt exakt den Pausenstand. Regeländerungen werden vorher angezeigt und nur nach Bestätigung der Spielleitung übernommen.
Beendet offene Kämpfe oder markiert sie als fortgesetzt, vergibt gemeinsame XP und Beute und erstellt einen Sitzungsrückblick.
Wichtige Entscheidungen, erhaltene Gegenstände, Zustandsänderungen, NPC-Beziehungen und offene Handlungsfäden bleiben nachvollziehbar.
Klassen, Völker, Hintergründe, Fähigkeiten, Zauber, Gegenstände, Zustände und Gegner werden als eigenständige Inhalte geführt. Sie dürfen später ergänzt, überarbeitet und aus der aktiven Auswahl entfernt werden.
Nur für Redaktion und Tests sichtbar.
Für Regelwerk und Charakterwahl freigegeben.
Neue Version mit dokumentierten Änderungen.
Nicht mehr wählbar, aber für alte Figuren lesbar.
Jeder Inhalt erhält eine unveränderliche Kennung. Umbenennen erzeugt keine verlorenen Verknüpfungen.
Regeländerungen speichern Fassung, Zeitpunkt und eine kurze Änderungsnotiz.
Bereits verwendete Inhalte werden archiviert statt endgültig gelöscht.
Laufende Abenteuer übernehmen neue Fassungen nur nach einer sichtbaren Bestätigung.
Volk, Klasse, Stufe, Attribute und benötigte Baumknoten werden über stabile Kennungen geprüft.
Entfernte Knoten bleiben für alte Figuren lesbar; ungültige Folgepfade werden vor einer Übernahme sichtbar gemeldet.