Stufen
Erfahrungspunkte
Stufe | Benötigte Erfahrung |
1 | 0 |
2 | 100 |
3 | 300 |
4 | 600 |
5 | 1000 |
6 | 1500 |
7 | 2100 |
8 | 2800 |
9 | 3600 |
10 | 4500 |
11 | 5500 |
Attribute
Jede 3. Stufe +1 Attribut (3.,6.,9.,…)
5-6 = -3
7-8 = -2
9-10 = -1
11-12 = 0
13-14 = +1
15-16 = +2
17-18 = +3
19-20 = +4
Fähigkeiten
Jede neue Stufe erhält der Held so viele Fähigkeitspunkte entsprechend der Höhe der neuen Stufe.
Stufe 2 = +2 Fähigkeitspunkte; 3 = +3; etc.
)) Grundwerte
Initiative
Initiative = Schnelligkeit + Schnelligkeit + Schnelligkeit + Modifikatoren (zB. Waffe)
Leben
Mensch 20 HP (Stufe: 1W4+1+KO)
Dunkelelf 20 HP (Stufe: 1W4+KO)
Elf 18HP (Stufe: 1W3+KO)
Zwerg 22HP (Stufe: 1W6+KO)
Halbling 16HP (Stufe: 1W3+KO)
Rasten und Regenerieren
Jeder Held heilt pro Stunde die er rastet 10% seiner max. Leben (aufrunden).
Heilkräuter und anderes können diesen Effekt verstärken.
Fähigkeiten
Jeder Held startet mit 10 Fähigkeitspunkte, die bei jedem Stufenanstieg erhöht werden.
Der Wert einer Fähigkeit kann mit diesen Fähigkeitspunkten erhöht werden. Wie viele Fähigkeitspunkt das erhöhen der Fertigkeit kostet ist abhängig vom Wert der Fähigkeit.
Folgende Anzahl an Fähigkeitspunkten wird benötigt um den Wert einer Fähigkeit um 1 zu erhöhen (Wert/Benötigte Punkte):
0>1 | 1>2 | 2>3 | 3>4 | 4>5 | 5>6 | 6>7 | 7>8 | 8>9 | 9>10 | 10>11 | 11>12 | 12>13 | 13>14 |
1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
Um den Wert von 4 auf 7 zu steigern, müssen also 7 Fähigkeitspunkte ausgegeben werden.
Fähigkeiten können auch durch Studieren dazugelernt werden. Dazu benötigt es eine Wissensquelle, beispielsweise durch ein Buch. Diese Quelle kann nur begrenzt genutzt werden und ist danach „verbraucht“. Die Dauer des Studiums und die Anzahl der Fähigkeitspunkt die erlangt werden ist abhängig von der Quelle.
Rettungswürfe
Zähigkeit
Stärke, Konstitution, Ausdauer
Reflex
Schnelligkeit, Beweglichkeit, Geschick
Willen
Intelligenz, Wahrnehmung, Weisheit
Magieresistenz
Weisheit, Intelligenz, Konstutition
Mensch +3, Elf +4, Dunkel Elf +4, Halbling +4, Zwerg +5
Weglaufen
= Ausweichen +
Mensch +8, Elf +10, Dunkel Elf +8, Halbling +10, Zwerg +6
Fähigkeiten
Waffenfähigkeiten
Bogen (Kurz)
Attacke: Geschick, Geschick, Wahrnehmung
Schaden: 1W4 + Pfeil (Spitze)
Parade: –
Initiative: -3
Bogen (Lang)
Attacke: Geschick, Geschick, Wahrnehmung
Schaden: 1W6 + Pfeil (Spitze)
Parade: –
Initiative: -5
Dolch
Attacke: Geschick, Schnelligkeit, Beweglichkeit | -1
Schaden: 1W4 (Spitze)
Parade: Geschick, Geschick, Schnelligkeit | -6
Initiative: +1
Dreschflegel
Attacke: Konstitution, Stärke, Stärke | -1
Schaden: 1W6 (Wucht)
Parade: Konstitution, Stärke, Konstitution | -6
Initiative: -4
Fächer
Angriff: Schnelligkeit, Beweglichkeit, Geschick | -3
Schaden: 1W2 + Geschick (Klinge)
Parade: Schnelligkeit, Wahrnehmung, Geschick | -1
Initiative: +2
Keule
Angriff: Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer | -3
Schaden: 1W6 + Stärke (Wucht)
Parade: Stärke, Wahrnehmung, Stärke | -9
Initiative: -3
Messer
Attacke: Geschick, Schnelligkeit, Schnelligkeit | -2
Schaden: 1W3 + Geschick (Klinge)
Parade: Geschick, Geschick, Schnelligkeit | -7
Initiative: +2
Schwert (Kurz)
Angriff: Geschick, Wahrnehmung, Beweglichkeit | -1
Schaden: 1W6 + Geschick (Klinge)
Parade: Geschick, Wahrnehmung, Beweglichkeit | -1
Initiative: -1
Schwert (Lang)
Angriff: Geschick, Wahrnehmung, Stärke
Schaden: 1W8 + Stärke (Klinge)
Parade: Stärke, Wahrnehmung, Stärke | -1
Initiative: -2
Sichel
Angriff: Geschick, Beweglichkeit, Beweglichkeit | -3
Schaden: 1W4 + 1 + Geschick (Klinge)
Kritisch: 20 x3
Parade: Geschicklichkeit, Geschicklichkeit, Beweglichkeit | 0
Initiative: 0
Stab
Angriff: Wahrnehmung, Ausdauer, Beweglichkeit
Schaden: 1W6 + Stärke (Wucht)
Parade: Wahrnehmung, Schnelligkeit, Geschick
Initiative: -2
Streitkolben
Angriff: Wahrnehmung, Schnelligkeit, Stärke
Schaden: 1W6 + Stärke (Wucht)
Parade: Wahrnehmung, Schnelligkeit, Konstitution
Initiative: -4
Wurfdolch
Angriff: Wahrnehmung, Geschick, Geschick
Schaden: 1W2 + Stärke (Spitze)
Parade: –
Initiative: -2
Verteidigungsfähigkeiten
Ausweichen
Wahrnehmung, Schnelligkeit, Schnelligkeit | -10
Hobbit +3, Elf +2, Dunkelelf +1, Zwerg -1
Andere Fähigkeiten
Akrobatik
Schnelligkeit, Beweglichkeit, Beweglichkeit
Angeln
Weisheit, Wahrnehmung, Schnelligkeit
Aufspüren
Weisheit, Wahrnehmung, Intelligenz
Balancieren
Beweglichkeit, Beweglichkeit, Wahrnehmung
Einschüchtern
Charisma, Charisma, Intelligenz
Fallen entschärfen
Geschick, Geschick, Weisheit
Fallen finden
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Weisheit
Fallen stellen
Wahrnehmung, Geschick, Weisheit
Flirten
Charisma, Charisma, Weisheit
Handwerk (Kunst, Textilien, Technik)
Geschick, Geschick, Weisheit
Heilkunde
Weisheit, Weisheit, Geschick
Instrument spielen
Charisma, Weisheit, Geschick
Klettern
Geschick, Beweglichkeit (Ausdauer), Stärke
Kochen
Weisheit, Intelligenz, Wahrnehmung
Lauschen
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Weisheit
Laute nachmachen
Wahrnehmung, Weisheit, Weisheit
Lügen
Wahrnehmung, Charisma, Intelligenz
Lügen erkennen
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Intelligenz
Naturkunde
Weisheit, Weisheit, Intelligenz
Navigieren
Weisheit, Wahrnehmung, Intelligenz
Orientierung
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Weisheit
Reiten
Ausdauer, Wahrnehmung, Beweglichkeit
Ruhe bewahren
Weisheit, Weisheit, Wahrnehmung
Schiff steuern
Weisheit, Intelligenz, Geschick
Schleichen
Beweglichkeit, Beweglichkeit, Intelligenz
Schlösser knacken
Geschick, Weisheit, Wahrnehmung
Schwimmen
Beweglichkeit, Ausdauer, Ausdauer
Seilkunst
Weisheit, Geschick, Geschick
Singen
Charisma, Ausdauer, Wahrnehmung
Spurenlesen
Weisheit, Wahrnehmung, Wahrnehmung
Sprachen erkennen
Wahrnehmung, intelligenz, Weisheit
Springen
Schnelligkeit, Beweglichkeit, Beweglichkeit
Suchen
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Weisheit
Stemmen
Stärke, Stärke, Konstutition
Stehlen
Geschick, Geschick, Schnelligkeit
Überreden
Wahrnehmung, Charisma, Intelligenz
Verstecken
Wahrnehmung, Beweglichkeit, Intelligenz
Wissen (Spezielgebiet)
Weisheit, Weisheit, Weisheit
Zeitgefühl
Wahrnehmung, Wahrnehmung, Weisheit