Faerillian Regelwerk
Arbeitsfassung 0.5
Das neue Faerillian-Regelwerk

Eine Welt wartet
auf eure Entscheidungen.

Diese Seite wird zur gemeinsamen, verbindlichen Grundlage für Charaktere, Abenteuer und den späteren digitalen Kampf. Sie wächst mit dem Spiel – nachvollziehbar, modular und ohne alte Figuren unbrauchbar zu machen.

Festgelegt bildet die aktuelle Regelbasis Entwurf wird gemeinsam abgestimmt Offen ist als benötigter Bereich angelegt
Kapitel 01

Grundprinzipien

Festgelegt

Faerillian soll Entscheidungen unterstützen, nicht ersetzen. Regeln schaffen einen verlässlichen Rahmen; die Spielleitung entscheidet bei außergewöhnlichen Situationen.

Eine klare Kernprobe

Fast jede ungewisse Handlung verwendet einen W20 und direkt lesbare Attributswerte.

Auswirkungen statt Buchhaltung

Zustände, Ressourcen und Positionen sollen im Spiel verständlich sichtbar sein.

Wahl vor Optimierungsfalle

Jede angebotene Charakteroption muss spielbar sein. Empfehlungen erleichtern den Einstieg.

Die Geschichte entscheidet

Wenn keine Regel passt, setzt die Spielleitung einen fairen Zielwert und spielt weiter.

Kapitel 02

Proben & Würfel

Festgelegt
Die Grundprobe 1W20 + ein passendes Attribut Das Ergebnis muss den Zielwert erreichen oder übertreffen.

Zielwerte

5leicht 10gewöhnlich 15schwierig 20sehr schwierig 25außergewöhnlich

Vorteil & Nachteil

Bei Vorteil werden zwei W20 gewürfelt und das höhere Ergebnis verwendet. Bei Nachteil gilt das niedrigere. Vorteil und Nachteil heben einander auf.

Eine natürliche 20 ist ein außergewöhnlicher Erfolg, eine natürliche 1 immer ein Fehlschlag.

Vorgehensweise bestimmt das Attribut

Ein Spieler beschreibt zuerst, wie seine Figur die Aufgabe lösen will, und schlägt ein passendes Attribut vor. Die Spielleitung entscheidet endgültig, ob dieses Attribut zur beschriebenen Situation passt. Eine Probe ist daher nicht dauerhaft an ein bestimmtes Attribut gebunden.

Klettern

Stärke für kraftvolles Hochziehen oder Beweglichkeit für Balance und gute Tritte.

Schwimmen

Ausdauer für eine lange Strecke oder Beweglichkeit für eine gefährliche Strömung.

Schloss öffnen

Geschick für feine Arbeit oder Intelligenz zum Durchschauen eines ungewöhnlichen Mechanismus.

Gemeinsam und über längere Zeit handeln

Unterstützung

Eine geeignete Figur beschreibt ihre Hilfe und gibt Vorteil auf die Probe. Höchstens eine Unterstützung zählt; bei einem Fehlschlag teilt der Helfer mögliche Folgen.

Gruppenprobe

Alle betroffenen Figuren würfeln. Erreicht mindestens die Hälfte den Zielwert, besteht die Gruppe; andernfalls tritt die angekündigte Gruppenfolge ein.

Vergleichende Probe

Beide Seiten würfeln mit passender Methode. Das höhere Ergebnis gewinnt; bei Gleichstand bleibt die bestehende Lage erhalten.

Längere Herausforderung

Eine gewöhnliche Herausforderung benötigt 3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen, eine große 5 vor 3. Jeder Beitrag braucht einen neuen Ansatz oder verändert die Lage.

Kapitel 03

Charaktererschaffung

Regelablauf festgelegt

Die Erschaffung wird als geführte Reise gestaltet. Zuerst wird festgelegt, was die Figur regeltechnisch ist; anschließend erhält sie Name, Erscheinung und Persönlichkeit. Neue Spieler können einen empfohlenen Charakter in wenigen Minuten übernehmen.

  1. 01
    Volk wählen

    Grundwerte, besondere Merkmale und Verankerung in der Welt.

  2. 02
    Klasse wählen

    Rolle, Kernmechanik, Lebenspunkte und bevorzugte Spielweise.

  3. 03
    Name & Erscheinung

    Name, Körpermerkmale, Bild und ein kurzer Charaktergedanke.

  4. 04
    Attribute

    Empfohlene Verteilung übernehmen oder innerhalb klarer Grenzen anpassen.

  5. 05
    Fähigkeiten

    Feste Kernmerkmale erhalten und zusätzliche Optionen auswählen.

  6. 06
    Zauber

    Nur für passende Klassen; ausschließlich erlaubte und verfügbare Zauber.

  7. 07
    Ausrüstung

    Ein vollständiges Startpaket statt einer langen Einkaufsliste.

  8. 08
    Spielbereit

    Alle abgeleiteten Werte prüfen und den Charakter abschließen.

Schnellstart

Eine empfohlene Kombination befüllt Attribute, Fähigkeiten, Zauber und Ausrüstung automatisch. Jede Wahl bleibt vor dem Abschluss einsehbar.

Eigener Charakter

Der Assistent zeigt nur gültige Optionen, erklärt Auswirkungen sofort und verhindert unvollständige oder regelwidrige Kombinationen.

Verbindlicher Charakter auf Stufe 1

Entwicklung

Klassenkern und Volkskern automatisch, 3 Klassen-Entwicklungspunkte und 1 Volksentwicklungspunkt. Die Punkte dürfen jeweils auf mehrere offene Pfade ihres eigenen Baums verteilt werden.

Ausbildung

Zwei durch die Klasse angebotene und vier frei gewählte Fertigkeiten beginnen auf „Geübt“. Alle übrigen beginnen ungeübt.

Ausrüstung

Ein vollständiges Klassenpaket mit zwei wichtigen Wahlmöglichkeiten sowie 10 Silber frei verfügbarem Reisegeld.

Name, Erscheinung & Identität

FeldVorgabeRegelwirkung
NamePflichtfeld · 2–40 ZeichenAnzeige und Ansprache
Pronomenfreiwillige Auswahl oder Freitextnur Darstellung
Alter / LebensphaseZahl oder Begriff wie „jung“nur Darstellung
Größe & Staturkurze Beschreibungkeine Attributsänderung
Haut, Fell oder SchuppenFarbe und Strukturnur Darstellung
Augen & Haarefrei beschreibbarnur Darstellung
Auffällige MerkmaleNarben, Schmuck, Hörner oder Ähnlichesnur Darstellung
Stimme & Auftretenein kurzer SatzSpielhilfe, kein Bonus
PorträtfreiwilligProfil- und Spielfigur
Charaktergedankemaximal 240 Zeichenknappe Orientierung fürs Rollenspiel
Grenze der DemoHintergründe werden noch nicht gewählt. Der Testeditor speichert Figuren nur lokal in diesem Browser; dauerhafte Konten, Server-Speicherung und Spielbeitritt folgen später.
Kapitel 04

Völker & Herkunft

Inhalt vollständig · Test offen

Das Volk gibt einer Figur besondere Möglichkeiten und verankert sie in der Welt. Es legt weder Persönlichkeit noch Klasse fest und soll keine Kombination unspielbar machen. Die erste vollständige Auswahl umfasst zehn Völker.

01

Mensch

anpassungsfähig
±0

+1 auf zwei frei gewählte Attribute

−1 auf zwei andere frei gewählte Attribute

02

Elf

wachsam und präzise
±0

+2 Wahrnehmung · +1 Geschick

−1 Konstitution · −2 Stärke

03

Halbelf

einfühlsam und gewandt
±0

+2 Empathie · +1 Charisma

−1 Ausdauer · −2 Konstitution

04

Zwerg

standhaft und unbeugsam
±0

+2 Konstitution · +1 Willenskraft

−1 Schnelligkeit · −2 Beweglichkeit

05

Halbzwerg

ausdauernd und geschickt
±0

+2 Ausdauer · +1 Geschick

−1 Charisma · −2 Schnelligkeit

06

Halbling

wendig und gewinnend
±0

+2 Beweglichkeit · +1 Charisma

−1 Konstitution · −2 Stärke

07

Halbork

kraftvoll und zäh
±0

+2 Stärke · +1 Konstitution

−1 Empathie · −2 Intelligenz

08

Gnom

klug und fingerfertig
±0

+2 Intelligenz · +1 Geschick

−1 Stärke · −2 Ausdauer

09

Wasservolk

fließend und ausdauernd
±0

+2 Beweglichkeit · +1 Ausdauer

−1 Stärke · −2 Charisma

10

Tiergeborener

aufmerksam und schnell
±0

+2 Wahrnehmung · +1 Schnelligkeit

−1 Weisheit · −2 Charisma

Automatische Volkskerne

Der Volkskern gehört jeder Figur dieses Volkes automatisch. Er kostet keinen Volksentwicklungspunkt und öffnet die drei Pfade des zugehörigen Volksbaums.

VolkLPBewegungKernmerkmalWirkung
Mensch106AnpassungsfähigNach jeder langen Rast eine ungeübte allgemeine Fertigkeit wählen; sie gilt bis zur nächsten langen Rast als geübt (+2).
Elf87DämmerwacheDämmerlicht behindert die Sicht nicht. Vier Stunden Trance ersetzen den persönlichen Schlafanteil einer langen Rast; die Rastdauer der Gruppe bleibt gleich.
Halbelf96Zwischen den WeltenEine zusätzliche Sprache oder Kulturkenntnis. Einmal je Szene nach kurzer Beobachtung +1 auf eine passende soziale oder kulturelle Probe.
Zwerg125Steinblut+1 auf Kraftrettungen gegen Gift und Krankheit; natürliche oder behauene Steinstrukturen können grob auf Alter und Schwachstellen geprüft werden.
Halbzwerg115Zäher HandwerkerEin Werkzeugset beginnt geübt. Während einer kurzen Rast darf damit ein beschädigter gewöhnlicher Gegenstand ohne Materialkosten notdürftig repariert werden.
Halbling86Kleines GlückEinmal je Szene darf eine selbst gewürfelte natürliche 1 wiederholt werden; das neue Ergebnis gilt.
Halbork116UnverwüstlichBeim ersten Fall auf 0 Lebenspunkte nach einer langen Rast stattdessen bei 1 Lebenspunkt bleiben.
Gnom85TüftlerblickMechanismen können auch ohne passendes Werkzeug untersucht werden; auf Proben zum Verstehen kleiner Konstruktionen gilt +1.
Wasservolk106AmphibischKann Luft und Wasser atmen. Die Schwimmbewegung entspricht der normalen Bewegung; gewöhnliches Wasser ist kein schwieriges Gelände.
Tiergeborener107Tierisches ErbeBei der Erschaffung Raubtier, Läufer, Kletterer, Schwimmer oder Gleiter wählen; dies gewährt eine passende natürliche Bewegungs- oder Angriffsform.

Größe, Grundfläche und Volkssprache

Jede Figur beherrscht die Allgemeinsprache in Wort und Schrift. Zusätzlich beherrscht sie ihre Volkssprache; Mischvölker verwenden die Sprache ihres namensgebenden Erbes. Menschen dürfen stattdessen eine lebende Volkssprache frei wählen, da die Allgemeinsprache ihre verbreitete Heimatsprache ist.

VolkGrößeGrundflächeVolkssprache
MenschMittel1 meine lebende Volkssprache nach Wahl
ElfMittel1 mElfisch
HalbelfMittel1 mElfisch
ZwergMittel1 mZwergisch
HalbzwergMittel1 mZwergisch
HalblingKlein0,75 mHalblingisch
HalborkMittel1 mOrkisch
GnomKlein0,75 mGnomisch
WasservolkMittel1 mGezeitensprache
TiergeborenerMittel1 mUrsprache

Weitere Sprachen

Eine zusätzliche Sprache kostet 1 allgemeinen Entwicklungspunkt. Dieser Punkt schaltet keinen Klassen- oder Volksknoten frei. Eine Sprache umfasst Sprechen, Verstehen, Lesen und Schreiben; ausdrücklich nur mündlich überlieferte Sprachen sind die Ausnahme.

Unbekannte Schrift

Kurze Hinweise werden mit Geschichte & Kultur oder Nachforschung gegen 10 bis 20 entschlüsselt. Ein Text liefert bei Erfolg Sinn und Schlüsselbegriffe, keine perfekte Übersetzung. Vollständiges Lernen benötigt Lehrmaterial und mindestens vier Wochen Übung.

Start-Balancing · Fassung 0.5Die Pakete sind rechnerisch ausgeglichen, müssen aber später gemeinsam mit Volksfähigkeiten und allen Klassenkombinationen spielgetestet werden.
Kapitel 05

Klassen

Inhalt vollständig · Test offen

Zehn Startklassen sollen unterschiedliche Rollen und Entwicklungswege abdecken. Jede Klasse erhält einen klaren Spielrhythmus, ein neutrales Attributspaket, feste Kernfähigkeiten und einen breit verzweigten Entwicklungsbaum.

01

Krieger

Schutz & Nahkampf
±0

+2 Stärke · +1 Konstitution · +1 Ausdauer

−1 Intelligenz · −1 Empathie · −2 Charisma

02

Waldläufer

Fernkampf & Jagd
±0

+2 Wahrnehmung · +1 Geschick · +1 Ausdauer

−1 Stärke · −1 Intelligenz · −2 Charisma

03

Hexer

Flüche & Kontrolle
±0

+2 Willenskraft · +1 Intelligenz · +1 Charisma

−1 Stärke · −1 Ausdauer · −2 Konstitution

04

Druide

Natur & Gestalt
±0

+2 Weisheit · +1 Wahrnehmung · +1 Empathie

−1 Stärke · −1 Charisma · −2 Geschick

05

Paladin

Schutz & Schwur
±0

+2 Willenskraft · +1 Stärke · +1 Charisma

−1 Geschick · −1 Intelligenz · −2 Beweglichkeit

06

Schurke

List & Präzision
±0

+2 Geschick · +1 Schnelligkeit · +1 Beweglichkeit

−1 Konstitution · −1 Willenskraft · −2 Stärke

07

Barde

Einfluss & Unterstützung
±0

+2 Charisma · +1 Empathie · +1 Geschick

−1 Konstitution · −1 Willenskraft · −2 Stärke

08

Magier

Arkane Vielseitigkeit
±0

+2 Intelligenz · +1 Weisheit · +1 Willenskraft

−1 Stärke · −1 Konstitution · −2 Ausdauer

09

Mönch

Bewegung & Disziplin
±0

+2 Beweglichkeit · +1 Schnelligkeit · +1 Willenskraft

−1 Stärke · −1 Intelligenz · −2 Charisma

10

Alchemist

Mixturen & Vorbereitung
±0

+2 Intelligenz · +1 Geschick · +1 Wahrnehmung

−1 Stärke · −1 Charisma · −2 Beweglichkeit

Startkenntnisse der Klassen

Zwei allgemeine Fertigkeiten werden aus der Klassenliste gewählt, vier weitere frei aus der vollständigen Liste. Waffen-, Rüstungs-, Schild-, Werkzeug- und Magiekenntnisse sind automatische Klassenkenntnisse und zählen nicht zu diesen sechs Fertigkeiten.

KlasseZwei Fertigkeiten wählen ausWaffenRüstung & SchildBesondere Kenntnis
KriegerAthletik, Einschüchtern, Überleben, WahrnehmungKlinge, Wucht, Stange; dazu Fernkampf oder Wurfleicht, mittel, schwer; alle SchildeKampfausbildung
WaldläuferÜberleben, Tierkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Heimlichkeit, AthletikFernkampf, Wurf, Klingeleicht, mittel; Buckler, RundschildNaturmagie, sobald ein Zauberknoten erlernt ist
HexerArkane Kunde, Menschenkenntnis, Täuschen, Einschüchtern, Geschichte & Kultur, Überzeugeneinfache Waffen; eine Waffengruppe freileicht; keine SchildePaktmagie geübt
DruideNaturkunde, Tierkunde, Heilkunde, Überleben, Wahrnehmung, Menschenkenntniseinfache Waffen, Stange, Wurfleicht und Fell; keine MetallrüstungNaturmagie geübt
PaladinAthletik, Menschenkenntnis, Einschüchtern, Überzeugen, Geschichte & Kultur, HeilkundeKlinge, Wucht, Stangeleicht, mittel, schwer; alle SchildeHeilige Magie geübt
SchurkeHeimlichkeit, Fingerfertigkeit, Schlösser & Fallen, Täuschen, Akrobatik, Nachforschung, WahrnehmungKlinge, Fernkampf, Wurfleicht; BucklerDiebeswerkzeug geübt
BardeAuftreten, Überzeugen, Täuschen, Menschenkenntnis, Geschichte & Kultur, FingerfertigkeitKlinge, Fernkampfleicht; BucklerBardenmagie und ein Instrument geübt
MagierArkane Kunde, Nachforschung, Geschichte & Kultur, Naturkunde, Wahrnehmung, Handwerkeinfache Waffenkeine Rüstung; keine SchildeArkane Magie geübt; Zauberbuch
MönchAkrobatik, Athletik, Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Heimlichkeit, Heilkundewaffenlos, Stange, Wurfkeine Rüstung; keine SchildeKörperdisziplin; Fokus ist keine Magie
AlchemistHandwerk, Heilkunde, Naturkunde, Nachforschung, Fingerfertigkeit, Arkane KundeFernkampf, Wurf, Klingeleicht; keine SchildeAlchemistenwerkzeug und tragbares Labor geübt
Start-Balancing · Fassung 0.5Die Werte sind rechnerisch neutral. Ob jede Klasse spielerisch gleich stark ist, wird zusammen mit Lebenspunkten, Ressourcen, Startausrüstung und Entwicklungsbäumen getestet.
Kapitel 06

Hintergründe

Später

Ein Hintergrund beschreibt, was eine Figur vor ihrem Abenteuer getan hat. Dieses Modul gehört ausdrücklich nicht zur ersten Version der Charaktererschaffung.

Spätere Erweiterung: Hintergrund-Generator

Spieler sollen sich später durch Herkunftsort, früheres Leben, Beziehungen, Wendepunkt und Motivation klicken. Daraus entsteht ein eigener Hintergrund mit passenden Kontakten, Kenntnissen und erzählerischen Aufhängern.

Kapitel 07

Attribute

Grundlage festgelegt

Die zwölf Attribute sind gleichmäßig auf Kraft, Präzision, Geist und Präsenz verteilt. Jedes Attribut beginnt bei 0. Der endgültige Wert ist gleichzeitig der vollständige Bonus oder Malus beim Würfeln; eine weitere Umrechnung gibt es nicht.

1
GrundwertAlle Attribute beginnen bei 0

Null beschreibt den unveränderten Ausgangswert einer Figur.

+
2
VolkSumme aller Änderungen = 0

Stärken und Schwächen des Volkes müssen einander vollständig ausgleichen.

+
3
KlasseSumme aller Änderungen = 0

Auch das Klassenpaket besitzt gleich viele positive wie negative Punkte.

+
4
Freie Punkte5 Punkte selbst verteilen

Auf dasselbe Attribut dürfen höchstens 2 dieser freien Punkte gelegt werden.

Endgültiger Attributswert 0 + Volkswert + Klassenwert + freie Punkte Das Maximum von +2 gilt für die frei vergebenen Punkte je Attribut, nicht für den Endwert nach Volk und Klasse.
Körper

Kraft & Widerstand

Stärke
Kraft, schwere Waffen, Tragen
Konstitution
Verletzungen, Gift, Gesundheit
Ausdauer
Belastung, Erschöpfung, Durchhalten
Bewegung

Tempo & Präzision

Schnelligkeit
Initiative und Reaktion
Beweglichkeit
Ausweichen und Körperkontrolle
Geschick
Zielen, Waffen und feine Arbeiten
Geist

Denken & Wahrnehmen

Intelligenz
Wissen, Technik und Planung
Wahrnehmung
Entdecken und Gefahren erkennen
Weisheit
Intuition und Selbstkontrolle
Präsenz

Persönlichkeit & innere Kraft

Charisma
Ausstrahlung, Auftreten und Einfluss
Empathie
Gefühle, Beziehungen und soziale Signale lesen
Willenskraft
Entschlossenheit und mentalem Druck widerstehen

Abgeleitete Werte · Fassung 0.5

LebenspunkteVolksbasis + 2 × Konstitutionmindestens 1; je weiterer Stufe +2
FokusKlassenbasis + Willenskraftmindestens 1; Fokus ersetzt Mana vollständig
Initiative1W20 + Schnelligkeit + Wahrnehmunghöchstes Ergebnis handelt zuerst
BewegungVolksbasis + Schnelligkeitmindestens 3 Meter
Ausweichen10 + Beweglichkeitabzüglich Rüstungsbehinderung
Parade10 + Waffenfertigkeit + Ausrüstungsbonusgeeignete Waffe oder Schild erforderlich
Traglast10 + Stärke + Ausdauermindestens 5 Lastplätze
Zauberangriff1W20 + Magieattribut + Magiefertigkeitgegen Ausweichen oder Parade
Zauber-SG10 + Magieattribut + Magiefertigkeitgegen einen Gruppenrettungswurf
Fähigkeits-SG10 + passendes Attribut + passende Fertigkeitfür Manöver und nichtmagische Effekte
VolkLP-BasisBewegungsbasis
Mensch106
Elf87
Halbelf96
Zwerg125
Halbzwerg115
Halbling86
Halbork116
Gnom85
Wasservolk106
Tiergeborener107
KlasseFokusbasisMagieattribut
Krieger2
Waldläufer3Wahrnehmung
Hexer6Willenskraft
Druide6Weisheit
Paladin5Willenskraft
Schurke3
Barde5Charisma
Magier7Intelligenz
Mönch5Willenskraft
Alchemist3Intelligenz

Vier Gruppenrettungswürfe

Jede Rettung nennt nur eine Attributsgruppe. Der Gruppenbonus ist der mittlere Wert der drei zugehörigen Attribute: Werte sortieren und den Wert in der Mitte verwenden. Dadurch müssen mindestens zwei Attribute einer Gruppe stark sein, damit ihr Rettungswurf steigt.

KraftrettungGift, Krankheit, Erschöpfung, körperliches Fortbestehen
PräzisionsrettungExplosionen, Fallen, Stürze und schnelle Flächeneffekte
GeistrettungIllusionen, Verwirrung, Wahrnehmungs- und Gedankeneffekte
PräsenzrettungFurcht, Bezauberung, Zwang und Verlust des eigenen Willens

Ein Rettungswurf verwendet 1W20 + Gruppenbonus gegen den Zauber- oder Fähigkeits-SG des Verursachers. Nennt eine Regel einen festen Zielwert, ersetzt dieser den SG.

Festgelegte Grenzen · Balance im TestEndwerte liegen bei der Erschaffung zwischen −4 und +5. Ab Stufe 4 darf Fortschritt bis +6 steigern. Fokuspunkte steigen zusätzlich auf den Stufen 3, 6 und 9 um jeweils 1.
Kapitel 08

Fertigkeiten

Festgelegt

Fertigkeiten beschreiben erlernte Übung in einem breiten Tätigkeitsfeld. Sie legen nicht fest, welches Attribut verwendet wird: Dieselbe Fertigkeit kann je nach Vorgehensweise mit verschiedenen Attributen kombiniert werden.

Fertigkeitsprobe1W20 + gewähltes Attribut + FertigkeitsrangDie Spielleitung bestätigt Attribut und Fertigkeit.
0
Ungeübt

Kein zusätzlicher Bonus. Besonders anspruchsvolle Fachhandlungen können unmöglich sein.

+2
Geübt

Solide Ausbildung und praktische Erfahrung im gesamten Fertigkeitsgebiet.

+4
Experte

Vertiefte Ausbildung; frühestens ab Stufe 3 und nur aus einem geübten Rang.

+6
Meister

Außergewöhnliche Beherrschung; frühestens ab Stufe 7 und nur aus einem Expertenrang.

FertigkeitFähigkeit
Bedeutungbreit erlernte Kompetenzkonkrete besondere Regel
VerwendungBonus auf passende Probenerlaubt oder verändert eine bestimmte Handlung
BeispieleAthletik, Heilkunde, Schlösser, SchwertkampfSchildstoß, Riposte, Schattenfessel
Kostennormalerweise keine Ressourcekann Aktion, Fokus oder Nutzung verbrauchen

Feste Liste mit freien Spezialisierungen

Faerillian verwendet eine überschaubare feste Liste breiter Fertigkeiten, damit Charaktere vergleichbar und digital prüfbar bleiben. Zusätzlich darf jeder Spieler mit Zustimmung der Spielleitung eng gefasste Spezialisierungen ergänzen, etwa „Zwergische Runenschlösser“ oder „Heilkunde: Gifte“.

Zwei Startplätze

Bei der Erschaffung werden zwei verschiedene geübte Fertigkeiten spezialisiert. Die Formulierung muss enger sein als die Fertigkeit und wird von der Spielleitung bestätigt.

Wirkung +1

Trifft eine Spezialisierung eindeutig zu, gibt sie +1 auf die Probe. Auf denselben Wurf wirkt höchstens eine Spezialisierung, auch wenn mehrere Formulierungen passen.

Weitere Plätze

Ein neuer Spezialisierungsplatz kostet 1 allgemeinen Entwicklungspunkt. Beim Stufenaufstieg darf eine bestehende Spezialisierung kostenlos umbenannt werden.

Kein Regelzugang

Eine Spezialisierung macht keine Handlung möglich, die Ausbildung, Werkzeug oder eine Fähigkeit ausdrücklich voraussetzt; sie verbessert nur eine bereits erlaubte Probe.

AthletikAkrobatikHeimlichkeitFingerfertigkeitSchlösser & FallenÜberlebenTierkundeHeilkundeHandwerkArkane KundeNaturkundeGeschichte & KulturNachforschungMenschenkenntnisÜberzeugenTäuschenEinschüchternAuftreten

Waffen- und Magiefertigkeiten

KlingenwaffenWuchtwaffenStangenwaffenFernkampfwaffenWurfwaffenWaffenlosSchildeArkane MagieNaturmagiePaktmagieHeilige MagieBardenmagie
Start und FortschrittAuf Stufe 1 beginnen sechs Fertigkeiten geübt: zwei aus einer Klassenliste und vier frei. Auf den Stufen 3, 6 und 9 wird jeweils ein Rang erhöht oder eine neue Fertigkeit geübt. Einfache Waffen funktionieren ungeübt mit +0; komplexe Waffen erhalten ungeübt Nachteil und erlauben keine Parade.
Kapitel 09

Fähigkeiten

Struktur festgelegt

Fähigkeiten sind eigenständige, erweiterbare Regelkarten. Klassen und Völker eröffnen breit verzweigte Entwicklungsbäume, damit Figuren derselben Kombination langfristig sehr unterschiedlich gespielt werden können.

StartKernfähigkeitdurch Klasse oder Volk
Pfad A
Stufe 2Offensive Technikführt zu weiteren Angriffen
benötigt TechnikMeisterknotennoch gesperrt
Pfad B
Stufe 2Defensive Techniköffnet Schutzreaktionen
benötigt TechnikMeisterknotennoch gesperrt
Pfad C
Stufe 2Freie Spezialisierungverändert den Spielstil
benötigt TechnikMeisterknotennoch gesperrt

Klassenbaum und Volksbaum bleiben getrennt

Klassenbaum

Der große Baum bestimmt Kampfstil, Zauberwege und die hauptsächliche Entwicklung. Bis Stufe 10 stehen dafür 14 Entwicklungspunkte zur Verfügung.

Volksbaum

Ein kleiner eigener Baum vertieft körperliche, angeborene oder magische Volksmerkmale. Er erhält je 1 Volksentwicklungspunkt auf Stufe 1, 4, 7 und 10.

Hintergrund

Kultur, Beruf und Lebensgeschichte werden später getrennt behandelt. Sie sollen nicht automatisch durch das gewählte Volk festgelegt sein.

Volknur für bestimmte Völker
Klassenur für bestimmte Klassen
Stufeerst ab einer Mindeststufe
Attributbenötigt einen Mindestwert
Vorgängerknotenbenötigt andere Fähigkeiten
Ausschlusskann einen Gegenpfad sperren
NutzungsartErneute VerfügbarkeitBeispiel
Passivgilt ständigDämmerblick
Je Rundezu Beginn des eigenen ZugesSchutzreaktion
Je Kampf/Szenewenn die Situation endetHinterhalt
Je Rastnach kurzer oder langer RastElfische Ruhe

Allgemeine Schlüsselbegriffe

BegriffVerbindliche allgemeine Regel
HaltungEin bewusst aufrechterhaltener Kampfstil. Die angegebene Aktivierung und Kosten gelten beim Beginn; eine Figur kann nur eine eigene Haltung gleichzeitig führen. Eine neue Haltung beendet die alte. Freiwilliges Beenden ist zu Beginn oder Ende des eigenen Zuges frei. Bewusstlosigkeit, eine verletzte Voraussetzung oder ein ausdrücklich genanntes Ende beendet sie ebenfalls. Eine Haltung ist nur dann Konzentration, wenn ihre Karte das sagt.
AuraEine Zone, die auf ihrer Quelle zentriert bleibt und sich mit ihr bewegt. Sie wirkt nur bei Bewusstsein und erfüllten Voraussetzungen der Quelle. Gleichnamige Auren stapeln nicht; eine Figur verwendet die stärkste Wirkung.
MarkierungVerknüpft Quelle und Ziel für die angegebene Dauer. Sie besitzt ohne weitere Kartenwirkung keinen eigenen Bonus. Dieselbe Quelle kann je gleichnamiger Fähigkeit nur ein Ziel markieren; eine neue Markierung ersetzt die alte.
FluchEine anhaltende magische Beeinträchtigung. Flüche benötigen nur bei entsprechender Angabe Konzentration und enden durch ihre Dauer, eine genannte Rettung oder eine ausdrücklich reinigende Wirkung. Gleichnamige Flüche stapeln nicht.
RitualBenötigt außerhalb eines Kampfes mindestens zehn ungestörte Minuten, sofern keine andere Dauer genannt ist. Bewegung, Schaden oder eine andere Aktion unterbricht es. Kosten werden beim erfolgreichen Abschluss bezahlt.
MixturEine vorbereitete, tragbare alchemistische Nutzung. Herstellung bestimmt Anzahl und Haltbarkeit; Einsatz verbraucht eine Mixtur. Bei der nächsten Vorbereitung verlieren nicht verbrauchte Klassenmixturen ihre Wirkung, gewöhnlich gekaufte Elixiere jedoch nicht.
TrickEin Zauber oder Effekt mit 0 Fokus. Er muss trotzdem gelernt sein und verwendet seine normale Aktivierung, Reichweite und Probe.

Datenbankfähige Regelkarte · Schema 0.5

IDVersionStatusNameQuelleArt & SchlagwörterStufeAktivierungKostenReichweiteZielWirkungslinieAngriff oder RettungSGSchaden/HeilungZustandDauerKonzentrationNutzungslimitErneuerungVoraussetzungenAusschlüsseFolgeknotenSkalierungRegeltext

Pflichtfelder

ID, Version, Name, Quelle, Art, Stufe, Aktivierung, Kosten, Ziel, Dauer, Nutzungslimit, Voraussetzungen und Regeltext sind immer vorhanden. Nicht zutreffende Werte werden ausdrücklich als „keine“ gespeichert und niemals nur weggelassen.

Änderungen

Eine veröffentlichte Karte wird nicht überschrieben. Änderungen erzeugen eine neue Version; laufende Figuren behalten ihre bisherige Fassung, bis die Spielleitung eine Übernahme bestätigt.

Voraussetzungen und UmschulenNur dauerhafte Werte erfüllen Voraussetzungen. Vor Abschluss der Erschaffung ist jede Wahl frei änderbar. Später darf bei einem Stufenaufstieg mit einer Woche Ruhe ein Punkt umgeschult werden; abhängige Folgeknoten müssen zuvor ebenfalls entfernt werden.
Kapitel 10

Magie & Zauber

Startregeln festgelegt
Zauberangriff1W20 + Magieattribut + Magiefertigkeitgegen Parade oder Ausweichen
Zauber-SG10 + Magieattribut + Magiefertigkeitgegen den genannten Gruppenrettungswurf

Fokus

  • Fokus ist die einzige allgemeine Magieressource; ein getrenntes Mana existiert nicht.
  • Tricks kosten 0 Fokus, andere Zauber ihre angegebenen Kosten.
  • Ohne ausreichenden Fokus kann ein Zauber nicht begonnen werden.
  • Eine kurze Rast stellt einmal täglich 2 Fokus, eine lange Rast den gesamten Fokus wieder her.

Zauberwahl

  • Zauber werden wie andere Fähigkeiten direkt in Entwicklungsbäumen gelernt.
  • Hexer, Druiden, Paladine und Barden können jeden gelernten Zauber verwenden.
  • Magier bereiten nach einer langen Rast 3 + Intelligenz gelernte Zauber vor, mindestens 3.
  • Alchemisten stellen drei Mixturen her; diese sind eine eigene vorbereitete Ressource und kein Mana.

Zaubern im Kampf

Wahrnehmen und wirken

Ein Zauber benötigt freie Wirkungslinie, ein wahrnehmbares erlaubtes Ziel sowie Stimme und eine freie Hand, sofern seine Karte nichts anderes sagt.

Bedrängt

Fernzauberangriffe besitzen Nachteil, solange ein handlungsfähiger Gegner innerhalb von 1 m bedroht. Rettungs-, Berührungs- und Selbstzauber sind davon nicht betroffen.

Konzentration

Nur entsprechend markierte Zauber benötigen Konzentration. Es kann immer nur ein solcher Zauber bestehen; ein neuer beendet den bisherigen.

Konzentrationswurf

Nach Schaden eine Präsenzrettung gegen 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens, aufgerundet – es gilt der höhere Wert. Bewusstlosigkeit beendet Konzentration sofort.

Gegenzauber

Zauber können nur mit einer ausdrücklich erlernten Reaktion unterbrochen werden. Ohne Gegenzauberfähigkeit gibt es keinen allgemeinen Unterbrechungswurf.

Gleiche Wirkung

Mehrere gleichnamige Zauber stapeln nicht. Stärke und Dauer werden getrennt verglichen; jeweils die stärkere beziehungsweise längere Wirkung gilt.

FlächenformMessung auf freier Fläche
KreisAlle Grundflächen, deren Mittelpunkt innerhalb des angegebenen Radius liegt.
Kegel90°-Bereich ab dem Wirkenden bis zur angegebenen Länge.
LinieGerade Fläche von 1 m Breite und angegebener Länge.
ZoneBleibt am gewählten Ort oder folgt dem Träger, wie auf der Karte angegeben.
DeckungTeilweise oder starke Deckung gibt +2 beziehungsweise +4 auf Präzisionsrettungen; volle Deckung schützt ohne Wirkungslinie vollständig.
VerbündeteFlächen treffen grundsätzlich alle Figuren darin. Nur „nur Gegner“ oder ausdrücklich ausgenommene Ziele verhindern Eigenbeschuss.

Erforderliche Angaben einer Zauberkarte

ZauberwegStufeFokuskostenWirkzeitReichweiteZielartProbe oder SGSchadenWirkungDauerVoraussetzungenAusschlüsseHochstufung
Die zehn Klassenbäume bilden die erste Zauberauswahl

Weitere Zauber werden später als eigenständige, versionierte Regelkarten ergänzt. Lernen und Umschulen folgen denselben Voraussetzungen wie andere Baumknoten.

Kapitel 11

Ausrüstung

Katalog festgelegt

Waffen, Rüstungen, Verbrauchsgüter und Werkzeuge bleiben eigenständige Materialkarten. Startfiguren wählen vollständige Pakete und können ihre Ausrüstung danach einzeln verwalten.

Waffen

Attribute, Anforderungen, Reichweite, Schaden, Schadensart und Parade.

Rüstung

Körperplatz, Schutz gegen Spitze, Wucht und Klinge sowie Behinderung.

Gegenstände

Anwendung, Ladungen, Gewicht, Verbrauch und besondere Wirkung.

Traglast10 + Stärke + Ausdauer LastplätzeGegenstände verwenden die Laststufen 0 bis 4.
Kapitel 12

Erkundung & Szenen

Grundregeln festgelegt

Außerhalb des Kampfes läuft das Spiel in Szenen. Die Spielleitung beschreibt Situation und Folgen, die Spieler erklären ihre Absichten, und nur ungewisse Handlungen benötigen eine Probe.

Reisen

Langsam 2 km/h mit Vorteil auf Entdecken und Heimlichkeit, normal 4 km/h, schnell 6 km/h mit Nachteil auf beides.

Entdecken

Aktive Suche verwendet eine Probe. Ohne Suche bemerkt eine Figur nur Dinge bis zu ihrer passiven Wahrnehmung von 10 + Wahrnehmung + Fertigkeitsrang.

Zeit

Augenblick für einzelne Handlungen, Szene für zusammenhängendes Spiel, Wache für 4 Stunden und Reisetag für höchstens 8 Stunden Marsch.

UmstandRegel
Helles LichtNormale Sicht bis zur natürlichen oder angegebenen Sichtgrenze.
DämmerlichtNachteil auf rein optische Wahrnehmungs- und Fernangriffsproben.
DunkelheitOhne besondere Sicht sind optische Ziele verborgen; gezielte Fernangriffe sind nicht möglich.
VersorgungPro Person und Reisetag eine Ration und ausreichend Wasser. Fehlende Versorgung verlangt am Tagesende eine Kraftrettung gegen 10, sonst 1 Erschöpfung.
GewaltmarschFür jede Stunde nach der achten eine Kraftrettung gegen 10 + zusätzliche Stunden; Fehlschlag verursacht 1 Erschöpfung.
Verfolgung3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen. Entfernung, Gelände und kreative Hindernisse bestimmen die erlaubten Attribute und Fertigkeiten.
Kapitel 13

Soziale Begegnungen

Grundregeln festgelegt

Gespräche sollen ausgespielt werden, ohne soziale Charakterwerte bedeutungslos zu machen. Proben entscheiden über ungewisse Reaktionen, aber nicht darüber, was eine Spielerfigur fühlen oder glauben muss.

HaltungGrund-ZielwertMögliche Reaktion
Feindselig20Hört nur mit Sicherheit, Druck oder starkem Vorteil überhaupt zu.
Misstrauisch15Erfüllt höchstens eine ungefährliche, nachvollziehbare Bitte.
Neutral10Hilft, wenn Aufwand, Gegenleistung und Risiko vernünftig sind.
Offen5Ist zu persönlichem Aufwand bereit, solange keine wichtige Grenze verletzt wird.
Verbündetmeist keine ProbeHilft freiwillig; Opfer gegen Kernüberzeugungen bleiben unmöglich.
Bitte und Einsatz

Die Spielleitung nennt Haltung, erkennbare Grenze und Risiko. Eine große Bitte erhöht den Zielwert um 5; starke Beweise, faire Gegenleistung oder passender Hebel senken ihn um 5.

Überzeugen

Kann eine plausible Entscheidung bewirken, aber weder Persönlichkeit noch Kernüberzeugung überschreiben. Erfolg verbessert die Reaktion auf diese Bitte.

Täuschen

Wird bei echtem Zweifel mit Täuschen gegen Menschenkenntnis verglichen. Entdeckte Lügen verschlechtern die Haltung mindestens um eine Stufe.

Einschüchtern

Kann kurzfristigen Gehorsam erzwingen, verschlechtert danach aber meist die Haltung und erzeugt Flucht, Widerstand oder spätere Vergeltung.

Kapitel 14

Kampf

Kampfgrundlage festgelegt
Rundenbasiert · frei positioniert

Keine Felder, aber klare Entfernungen.

Figuren bewegen sich frei auf einer maßstäblichen Fläche. Das Kampfboard misst Wege, Reichweiten und Kollisionen in Metern; Mauern, Hindernisse und andere Figuren bleiben echte Grenzen.

Initiative1W20+ Schnelligkeit + Wahrnehmung

Kampfbeginn und Initiative

Aufstellung

Die Spielleitung legt Gelände und erkennbare Gegner fest; anschließend werden alle Figuren auf vollständig freien Positionen aufgestellt.

Reihenfolge

Alle würfeln Initiative. Höhere Ergebnisse handeln zuerst; Gleichstand entscheidet höhere Schnelligkeit, danach einigen sich Spieler oder die Spielleitung entscheidet für Gegner.

Überrascht

Eine überraschte Figur kann bis zum Beginn ihres ersten Zuges keine Reaktion verwenden. Sie verliert ihren Zug nicht.

Runde

Eine Runde endet, sobald jede beteiligte Figur einen Zug hatte, und entspricht in der Erzählung ungefähr sechs Sekunden.

Ein Zug enthält

01Bewegungein zusammenhängender Weg
+
02AktionAngriff, Zauber, Sprinten …
+
03Kurze AktionMarkierung, Haltung, Befehl …
+
04Interaktionziehen, öffnen, fallen lassen …
BestandteilVerbindliche Regel
ReihenfolgeBewegung, Aktion, kurze Aktion und Interaktion dürfen in beliebiger Reihenfolge stattfinden.
Bewegung teilenDie normale Bewegung ist ein zusammenhängender Abschnitt und darf nicht vor und nach einer Handlung geteilt werden.
ZusatzbewegungEine Fähigkeit kann eine eigene Bewegung gewähren. Diese ist ein neuer Abschnitt und darf ausdrücklich zu einem anderen Zeitpunkt stattfinden.
Aktion umwandelnEine Aktion darf für eine kurze Aktion verwendet werden; eine kurze Aktion wird niemals zu einer Aktion.
WiederholungDieselbe kurze Fähigkeit höchstens einmal pro Zug, sofern ihre Regel nichts anderes sagt.
Freie WorteEin kurzer Satz ist frei. Längere Absprachen können die Interaktion oder nach Entscheidung der Spielleitung eine Aktion benötigen.

Allgemeine Kampfhandlungen

Welche Handlung tatsächlich verfügbar ist, hängt von Position, freien Händen, Sicht, Ausrüstung, Zustand und Situation ab. Die Spielleitung zeigt nicht erfüllte Voraussetzungen offen an; eine kreative Handlung bleibt über eine passende Probe möglich, wenn sie der Szene nicht widerspricht.

HandlungKostenRegel
AngreifenAktionEinen gewöhnlichen Waffen- oder waffenlosen Angriff nach den Angriffsregeln ausführen.
Zauber oder Fähigkeitlaut KarteNur verfügbar, wenn sämtliche Ziele, Kosten, Voraussetzungen und benötigten Komponenten erfüllt sind.
SprintenAktionGewährt eine zweite, zusammenhängende Bewegung bis zur normalen Bewegungsweite.
HelfenAktionEine erreichbare Figur erhält +2 auf ihre nächste eindeutig unterstützbare Probe vor Beginn deines nächsten Zuges. Du musst die Handlung sinnvoll ausführen können; mehrere Hilfen stapeln nicht.
VersteckenAktionBenötigt Deckung, Dunkelheit oder eine andere Sichtunterbrechung. Heimlichkeit wird gegen die höchste passive Wahrnehmung der Beobachter gewürfelt; Erfolg verleiht gegen diese Beobachter „verborgen“.
SuchenAktionWahrnehmung findet anwesende Gefahren oder Figuren, Nachforschung deutet konkrete Spuren. Die Probe wird gegen den SG der Verbergung oder die Heimlichkeit des Ziels abgelegt.
Handlung bereithaltenAktionNenne einen wahrnehmbaren Auslöser und eine mögliche Aktion oder kurze Aktion. Tritt er vor deinem nächsten Zug ein, führst du sie mit deiner Reaktion unmittelbar danach aus; sonst verfällt sie. Ziele und Kosten werden erst bei der Ausführung geprüft und bezahlt.
FesthaltenAktionFreie Hand, benachbartes Ziel und höchstens eine Größenstufe Unterschied. Vergleichende Probe Stärke + Athletik gegen Stärke + Athletik oder Beweglichkeit + Akrobatik. Erfolg setzt das Ziel fest, solange Reichweite, Hand und Bewusstsein bestehen.
BefreienAktionDie festgesetzte Figur oder ein Helfer wiederholt die passende vergleichende Probe gegen den Verursacher. Erfolg beendet das Festhalten.
Stoßen oder UmwerfenAktionWie Festhalten, aber bei Erfolg wird das Ziel 1 Meter auf eine freie Position bewegt oder erhält „liegend“. Das Ziel darf höchstens eine Größenstufe größer sein.
Improvisierter AngriffAktionPassendes Attribut, aber Fertigkeitsrang +0; gewöhnlich 1W4 passende Schadensart und höchstens 3 Meter Wurfreichweite. Besonders geeignete Gegenstände dürfen nach Entscheidung der Spielleitung eine echte Waffe nachbilden.
Zwei WaffenAktion + kurze AktionNach einem Angriff mit einer leichten einhändigen Waffe darf die zweite leichte Waffe mit −2 angreifen. Beide Hände müssen frei geführt werden; derselbe Angriff erhält Zusatzschaden nur einmal.
Gegenstand verwendenInteraktion oder AktionZiehen, übergeben, eine Tür öffnen oder etwas fallen lassen ist eine Interaktion. Trinken, gezielt werfen, ein Werkzeug bedienen oder eine komplexe Vorrichtung auslösen benötigt eine Aktion, sofern der Gegenstand nichts anderes sagt.
VerteidigenAktionBis zum Beginn des nächsten Zuges +2 Ausweichen und +2 auf Präzisionsrettungen, solange die Figur bewegungsfähig ist.

Zeitpunkte, Erneuerung und Regelkonflikte

Gleichzeitig

Bei mehreren gleichzeitigen Reaktionen entscheidet zuerst die höhere Initiative, dann die höhere Schnelligkeit. Besteht weiter Gleichstand, wird zufällig entschieden. Jede Wirkung wird vollständig abgehandelt, bevor die nächste beginnt.

Aufrunden

Bruchteile werden grundsätzlich aufgerundet, sofern eine einzelne Regel nicht ausdrücklich anders lautet. Zwischenwerte werden erst am Ende einer Berechnung gerundet.

Vorrang

Eine konkrete Regelkarte schlägt die allgemeine Grundregel; „kann nicht“ schlägt „kann“. Bleibt ein echter Widerspruch, entscheidet die Spielleitung für die laufende Szene und dokumentiert die Klärung.

Pro Runde

Eine Nutzung „einmal pro Runde“ wird erneuert, sobald die laufende Runde vollständig abgeschlossen ist und die nächste beginnt.

Pro Kampf

Eine Nutzung „einmal pro Kampf“ wird erneuert, nachdem die Spielleitung den Kampf für beendet erklärt und eine kurze Atempause ohne unmittelbare Verfolgung möglich war.

Pro Szene

Eine Nutzung „einmal pro Szene“ wird erneuert, wenn die Spielleitung die Szene abschließt – spätestens nach dem abgeschlossenen Kampf und vor dem Beginn eines darauffolgenden neuen Kampfes.

Freie Bewegung in Metern

BewegungsweiteVolksbasis + Schnelligkeit Metermindestens 3 Meter; gemessen entlang des tatsächlichen Weges
Grundfläche

Kleine Figuren besitzen 0,75 m Durchmesser, mittelgroße 1 m, große 2 m und riesige 4 m oder mehr. Die gesamte Grundfläche muss auf einer freien Position liegen.

Messen

Bewegung misst den Weg des Mittelpunkts. Reichweite und Nähe werden zwischen den nächstgelegenen Rändern zweier Grundflächen gemessen.

Blockiert

Grundflächen dürfen Mauern, feste Hindernisse oder andere Figuren nicht überlappen und nicht durch sie hindurchgeführt werden – auch nicht durch Verbündete.

Schwieriges Gelände

Jeder darin zurückgelegte Meter kostet 2 Meter Bewegung. Kriechen, Klettern und Schwimmen ohne passende Bewegungsart verwenden ebenfalls diesen Preis.

Sprinten

Eine Aktion gewährt eine zweite, eigene Bewegung bis zur normalen Bewegungsweite. Sie darf vor oder nach der normalen Bewegung stattfinden.

Fallen

Je volle 3 m Fallhöhe entstehen 1W6 Wuchtschaden, höchstens 10W6. Eine Präzisionsrettung gegen 10 halbiert Stürze bis 6 m.

Sicht, Deckung und bedrohte Nähe

RegelWirkung
SichtlinieEine gerade Linie vom Rand der handelnden Grundfläche zu einem sichtbaren Teil des Ziels darf keine undurchsichtige Fläche schneiden.
Teilweise DeckungMindestens ein Viertel des Ziels verdeckt: +2 Ausweichen gegen Fernangriffe und +2 auf Präzisionsrettungen gegen Flächen.
Starke DeckungMindestens die Hälfte verdeckt: jeweiliger Bonus +4.
Volle DeckungKeine freie Sichtlinie: nicht direkt als Ziel wählbar und außerhalb einer Fläche, wenn auch keine Wirkungslinie besteht.
FlankierenZwei handlungsfähige Verbündete bedrohen dasselbe Ziel aus Richtungen von mindestens 120° Abstand; ihre Nahkampfangriffe erhalten +1.
GelegenheitsangriffVerlässt ein sichtbarer Gegner freiwillig deine Nahkampfreichweite, darfst du mit deiner Reaktion einen einfachen Nahkampfangriff ausführen.
LösenEine kurze Aktion verhindert während der unmittelbar folgenden eigenen Bewegung Gelegenheitsangriffe.
Erzwungene BewegungVerursacht keine Gelegenheitsangriffe und endet an der letzten freien Position vor einem Hindernis.

Angriff und gewählte Abwehr

Waffenangriff1W20 + passendes Attribut + WaffenfertigkeitErgebnis erreicht oder übertrifft die gewählte Abwehr
Ausweichen10 + Beweglichkeitabzüglich Rüstungsbehinderung
Parade10 + Waffenfertigkeit + Ausrüstungsbonusgeeignete Waffe oder Schild erforderlich
  1. 01
    Angriff erklären

    Ziel, Waffe oder Fähigkeit und die erzählerisch passende Angriffsmethode nennen.

  2. 02
    Abwehr wählen

    Der Verteidiger wählt vor dem Wurf eine erlaubte Parade oder Ausweichen.

  3. 03
    Würfeln

    Erreicht oder übertrifft das Ergebnis die Abwehr, trifft der Angriff.

  4. 04
    Schaden

    Schaden würfeln, Rüstung und Widerstände anwenden, danach Lebenspunkte reduzieren.

Parade

Nahkampfangriffe können mit bekannter geeigneter Waffe oder Schild pariert werden. Die Wahl verbraucht sofort die Reaktion. Gegen Fernkampf ist ein Schild nötig; Zauber sind nur parierbar, wenn ihre Karte es sagt.

Ausweichen

Verbraucht keine Reaktion, benötigt aber Wahrnehmung des Angriffs und Bewegungsfähigkeit. Festgesetzte, bewusstlose oder vollständig überraschte Figuren können nicht ausweichen.

Keine Abwehr

Ist weder Parade noch Ausweichen möglich, beträgt die Abwehr 8. Ein Nahkampfangriff gegen ein bewusstloses Ziel trifft automatisch.

Fernkampf in Nahkampfnähe

Fernkampf- und Fernzauberangriffe besitzen Nachteil, solange ein handlungsfähiger Gegner innerhalb von 1 m bedroht.

Schaden, Schutz und Lebenspunkte

Erlittener SchadenSchadenswurf − passende Rüstung − Widerstandkörperlicher Schaden nach Rüstung mindestens 1; Widerstand kann ihn auf 0 senken
BegriffRegel
Klinge · Wucht · SpitzeKörperliche Schadensarten; der passende Rüstungswert wird abgezogen.
Elementar · magischFeuer, Kälte, Blitz, Säure, Gift, Licht, Schatten und geistiger Schaden ignorieren körperliche Rüstung, sofern nichts anderes angegeben ist.
Widerstand XNach Rüstung X Schaden der genannten Art abziehen; mehrere Widerstände derselben Art stapeln nicht.
VerwundbarkeitNach allen Abzügen den verbleibenden Schaden um die Hälfte erhöhen und aufrunden.
ImmunitätSchaden oder Zustand der genannten Art hat keine Wirkung.
Temporäre LebenspunkteWerden zuerst verbraucht, stapeln nicht und können eine Figur nicht stabilisieren oder wiederbeleben.
MehrfachwirkungGleichnamige Boni, Widerstände und Zustände stapeln nicht; nur die stärkste Fassung gilt.

0 Lebenspunkte, Stabilisierung und Tod

Zusammenbrechen

Bei 0 Lebenspunkten wird eine Figur bewusstlos und liegend. Überschüssiger Schaden wird nicht als negative Lebenspunkte geführt.

Todeswurf

Zu Beginn jedes Zuges 1W20: ab 10 ein Erfolg, darunter ein Misserfolg. Drei Erfolge stabilisieren, drei Misserfolge bedeuten den Tod.

Extreme Ergebnisse

Natürliche 20: sofort 1 Lebenspunkt und Bewusstsein. Natürliche 1: zwei Misserfolge.

Weiterer Schaden

Schaden bei 0 Lebenspunkten verursacht einen Misserfolg, ein kritischer Treffer zwei. Erreicht der Restschaden die maximalen Lebenspunkte, stirbt die Figur sofort.

Stabilisieren

Aktion, Berührung und Heilkunde gegen 10. Erfolg stabilisiert; Fehlschlag verbraucht Material und Zeit, erzeugt aber keinen Todesmisserfolg.

Heilung

Mindestens 1 geheilter Lebenspunkt beendet Todeswürfe und Bewusstlosigkeit; die Figur bleibt liegend. Eine stabile Figur erwacht nach 1W4 Stunden mit 1 Lebenspunkt.

Kapitel 15

Zustände

Grundzustände festgelegt

Zustände müssen kurz, eindeutig und digital ausführbar sein. Jeder Zustand benötigt Beginn, Wirkung, Dauer, sichtbare Informationen und eine klare Möglichkeit, ihn zu beenden.

ZustandWirkungGewöhnliches Ende
AngeschlagenHöchstens 50 % der maximalen Lebenspunkte; reine sichtbare Information ohne allgemeinen Malus.Über 50 % heilen.
Schwer verletztHöchstens 25 % der maximalen Lebenspunkte; reine sichtbare Information, kann Fähigkeiten auslösen.Über 25 % heilen.
BenommenKeine Reaktion und −2 auf Parade und Ausweichen.Am Ende des nächsten eigenen Zuges.
BrennendAm Ende des eigenen Zuges 1W6 Feuerschaden.Aktion zum Löschen; vollständiges Eintauchen löscht sofort.
FestgesetztBewegung 0, Ausweichen unmöglich. Angriffe bleiben möglich.Aktion und passende vergleichende Probe gegen den Verursacher.
VerängstigtKann sich der Quelle nicht freiwillig nähern und besitzt Nachteil auf Proben und Angriffe, solange sie sichtbar ist.Präsenzrettung am Ende jedes eigenen Zuges.
Vergiftet−2 auf Proben, Angriffe und Kraftrettungen; zusätzlicher Schaden steht beim Gift.Kraftrettung am Ende jedes eigenen Zuges oder Gegengift.
VerlangsamtHalbe Bewegung und keine kurze Aktion.Durch die verursachende Wirkung.
LiegendNur kriechende Bewegung. Angriffe aus höchstens 2 m erhalten +2, weiter entfernte Angriffe −2.Kurze Aktion zum Aufstehen.
BezaubertKann die Quelle nicht freiwillig schädigen; sie erhält Vorteil auf soziale Proben gegen das Ziel.Präsenzrettung nach erlittenem Schaden oder durch die Wirkung.
VerborgenOrt ist unbekannt; direkte Ziele sind unmöglich. Der erste Angriff aus dem Verborgenen erhält Vorteil und beendet den Zustand.Entdeckt werden, offen handeln oder Deckung verlassen.
UnsichtbarOhne andere Sinne nicht sichtbar; Angriffe gegen das Ziel besitzen Nachteil, eigene Angriffe Vorteil. Der ungefähre Ort kann bekannt sein.Durch die verursachende Wirkung.
BewusstlosKeine Handlungen oder Wahrnehmung, Ausweichen unmöglich, liegend. Nahkampftreffer sind automatisch kritisch.Heilung, Erwachen oder die verursachende Wirkung.

Erschöpfung besitzt sechs Stufen

1
Ermüdet

−1 auf alle Proben.

2
Langsam

Zusätzlich halbe Bewegung.

3
Geschwächt

Zusätzlich Nachteil auf Rettungswürfe.

4
Gebrochen

Zusätzlich halbierte maximale Lebenspunkte.

5
Reglos

Zusätzlich Bewegung 0.

6
Tod

Die Figur stirbt.

Kapitel 16

Rast & Erholung

Festgelegt

Kurze Rast

Dauert 30 ungestörte Minuten. Einmal täglich erhält jede Figur 2 Fokus und darf mit einem Verband 1W6 + Konstitution Lebenspunkte regenerieren.

Lange Rast

Dauert 8 Stunden, davon mindestens 6 in Ruhe. Sie stellt Fokus vollständig und die Hälfte der fehlenden Lebenspunkte wieder her; sichere Unterkunft stellt alle Lebenspunkte her.

Eine lange Rast senkt Erschöpfung um 1, sofern ausreichend Nahrung, Wasser und ein sicherer Ruheplatz vorhanden sind. Bewusstlose oder sterbende Figuren profitieren erst nach erfolgreicher Stabilisierung.

Kapitel 17

Fortschritt & Stufen

System festgelegt

Faerillian erhält ein verbindliches Erfahrungspunkte- und Stufensystem. Erfahrung zeigt den gesamten Fortschritt einer Figur; Entwicklungspunkte werden beim Stufenaufstieg in Fähigkeiten- und Zauberbäumen ausgegeben.

01
XP verdienen

Für Ziele, Entdeckungen, überwundene Gefahren und bedeutsame Entwicklungen.

02
Schwelle erreichen

Gesammelte XP werden nicht ausgegeben und bestimmen die aktuelle Stufe.

03
Stufe aufsteigen

Lebenspunkte, Ressourcen oder andere Klassenwerte können wachsen.

04
Baum entwickeln

Neue Punkte schalten regelgültige Fähigkeiten und Zauber frei.

Kumulative XP für eine Stufe 50 × Stufe × (Stufe − 1) XP werden gesammelt und niemals ausgegeben. Die erste Regelfassung reicht von Stufe 1 bis Stufe 10.
StufeBenötigte Gesamt-XPAbstandEntwicklung
10 XPStartKlassen- und Volkskern, 3 Klassenpunkte, 1 Volksentwicklungspunkt
2100 XP+100+1 Entwicklungspunkt
3300 XP+200+1 Entwicklungspunkt
4600 XP+300+1 Klassenpunkt, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt
51.000 XP+400+2 Entwicklungspunkte, neue Baumstufe
61.500 XP+500+1 Entwicklungspunkt
72.100 XP+600+1 Klassenpunkt, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt
82.800 XP+700+1 Entwicklungspunkt
93.600 XP+800+1 Entwicklungspunkt
104.500 XP+900+2 Klassenpunkte, +1 Volksentwicklungspunkt, +1 Attributspunkt, Meisterknoten

Richtwerte für Erfahrung

10 XPkleines Ziel, Entdeckung oder gute Idee
25 XPbedeutsame Herausforderung oder Wendung
50 XPgroßes Teilziel oder gefährliche Begegnung
100 XPAbschluss eines wichtigen Handlungsbogens

Erfahrung wird grundsätzlich der ganzen aktiven Gruppe in gleicher Höhe gutgeschrieben. Lösungen durch Kampf, List, Erkundung oder Verhandlung sind gleichwertig.

XP statt Tötungspunkte

Eine gelöste Begegnung kann Erfahrung geben, unabhängig davon, ob sie durch Kampf, List oder Verhandlung überwunden wurde.

Stufe als Voraussetzung

Die Stufe öffnet stärkere Bereiche der Entwicklungsbäume, ersetzt aber nicht deren weitere Voraussetzungen.

Entscheidungen bleiben sichtbar

Vor dem Freischalten zeigt das System Wirkung, Folgeoptionen, Voraussetzungen und mögliche Ausschlüsse.

Fortschritt · Fassung 0.5Jede neue Stufe gibt +2 maximale Lebenspunkte. Auf Stufe 3, 6 und 9 steigen Fokus und ein Fertigkeitsrang; Attributs- und Volksentwicklungspunkte kommen auf Stufe 4, 7 und 10 hinzu. Umschulen ist einmal pro Stufenaufstieg möglich.
Kapitel 18

Spielleitung

Grundsätze festgelegt

Die Werkzeuge sollen Vorbereitung verkürzen, Informationen im richtigen Moment zeigen und Verwaltungsarbeit während des Spiels abnehmen.

1

Vorbereiten

Szenen, Gegner, Materialien und mögliche Begegnungen sammeln.

2

Starten

Spielbereitschaft prüfen und eine Sitzung mit einem Schritt eröffnen.

3

Leiten

Aktuelle Szene, Figuren, Geheimnisse und Konflikte zentral steuern.

4

Abschließen

Notizen, Änderungen und offene Fäden für das nächste Mal sichern.

Vor dem Wurf

Zielwert, mögliche Folge und erkennbare Risiken nennen. Verdeckte Informationen dürfen ungenannt bleiben, aber nicht nachträglich gegen die Gruppe erfunden werden.

Nach dem Wurf

Das Ergebnis verändert die Lage. Ein Fehlschlag kostet Zeit, Position, Material, Sicherheit oder eröffnet eine neue Gefahr statt bloß dieselbe Probe zu wiederholen.

Gleich behandeln

Gleiche Situationen folgen denselben Regeln. Abweichungen werden offen erklärt und als Haus- oder Szenenregel kenntlich gemacht.

Information staffeln

Offensichtliches wird frei genannt, Fachwissen benötigt Ausbildung, Verborgenes eine Suche und Geheimnisse eine passende erfolgreiche Handlung.

Improvisieren

Bei fehlender Einzelregel gilt die nächstliegende Kernprobe. Eine spontane Entscheidung wird notiert und nach der Sitzung bestätigt oder ersetzt.

Sicherheit

Grenzen der Gruppe gehen vor Fiktion und Regel. Inhalte können ohne Begründungszwang ausgeblendet, übersprungen oder nachbesprochen werden.

Kapitel 19

Begegnungen & Gegner

Aufbau festgelegt

Gegner benötigen dieselben ausführbaren Kampfwerte wie Spielerfiguren, dürfen für die Spielleitung aber kompakter aufgebaut sein.

Handlanger · ×0,5

Ein erfolgreicher Schadentreffer besiegt ihn. −1 Angriff und Abwehr, keine Reaktion, höchstens eine besondere Fähigkeit.

Standard · ×1

Vollständige Richtwerte, eine klare Taktik und zwei bis vier Fähigkeiten.

Elite · ×2 / Boss · ×4

Elite: doppelte LP und +1 Angriff/Abwehr. Boss: vierfache LP, +2 Angriff/Abwehr, Phasen und zusätzliche Bossreaktionen.

Richtwerte eines Standardgegners

Angriffsbonus+3 + halbe Stufeaufrunden; Stufe 1 ergibt +4
Höchste Abwehr11 + halbe Stufeaufrunden; zweite Abwehr meist 2 niedriger
Rettungsbonus+1 + halbe Stufestarke Gruppe +2, schwache Gruppe −2
Lebenspunkte8 + 6 × Stufevor Rollenmultiplikator
Schaden pro Zug3 + 2 × Stufeauf einen oder mehrere Treffer verteilt
Zauber-/Fähigkeits-SG11 + halbe Stufeaufrunden

Begegnungsbudget

Jeder Gegner besitzt zunächst einen Stufenwert relativ zur durchschnittlichen Heldenstufe und wird danach mit seiner Rolle multipliziert. Die Summe wird mit dem Budget der aktiven Helden verglichen.

GegnerstufeGrundwert
4 oder mehr darunter0,25
2–3 darunter0,5
gleich oder 1 darunter/darüber1
2–3 darüber2
4 oder mehr darüber4
SchwierigkeitBudget je Held
Leicht0,5
Standard1
Schwer1,5
Tödlich2
Überwältigendüber 2

Belohnungen, Geld und Beute

Entscheidung der Spielleitung

Die Spielleitung bestimmt, wann und in welcher Höhe die Gruppe XP, Geld, Ausrüstung, Kontakte oder andere Vorteile erhält. Ebenso entscheidet sie über begründete Kosten und Verluste.

Keine automatische Beute

Ein besiegter Gegner erzeugt keine zufällige Belohnung. Nur tatsächlich vorhandene, erreichbare und noch verwendbare Gegenstände können gefunden werden.

Verkauf

Händler, Ankaufspreis und Verfügbarkeit bestimmt die Spielleitung nach Ort, Zustand, Nachfrage und Legalität. Der Listenpreis ist ein üblicher Kaufpreis und kein garantierter Verkaufswert.

Besondere Ausrüstung

Feine, meisterliche oder magische Gegenstände erscheinen nur als bewusste Belohnung, Fund oder Auftragsergebnis der Spielleitung und niemals allein durch eine erreichte Stufe.

Kapitel 20

Kampagnen & Spielsitzungen

Sitzungsablauf festgelegt

Ein Abenteuer bildet Welt und Gruppe. Eine Spielsitzung ist der konkrete, fortsetzbare Spielabend mit Teilnehmern, aktiver Szene, Begegnungen und einem Protokoll.

Abenteuer öffnenBereitschaft prüfenSitzung startenSpielenPausieren oder abschließen
Bereitschaft

Aktives Abenteuer, gültige Charaktere, Teilnehmer, Startszene, Regelfassung und Berechtigungen müssen feststehen. Der technische Spielbeitritt folgt später.

Start

Erzeugt einen unveränderlichen Ausgangsschnappschuss mit Szene, Figurenwerten, Inventaren, Ressourcen und aktiven Regelversionen.

Pause

Speichert aktuelle Szene, Initiative, Positionen, Lebenspunkte, Fokus, Zustände und offene Entscheidungen ohne Belohnungen zu vergeben.

Fortsetzen

Lädt exakt den Pausenstand. Regeländerungen werden vorher angezeigt und nur nach Bestätigung der Spielleitung übernommen.

Abschluss

Beendet offene Kämpfe oder markiert sie als fortgesetzt, vergibt gemeinsame XP und Beute und erstellt einen Sitzungsrückblick.

Protokoll

Wichtige Entscheidungen, erhaltene Gegenstände, Zustandsänderungen, NPC-Beziehungen und offene Handlungsfäden bleiben nachvollziehbar.

Kapitel 21

Regelinhalte verwalten

Systemvorgabe

Klassen, Völker, Hintergründe, Fähigkeiten, Zauber, Gegenstände, Zustände und Gegner werden als eigenständige Inhalte geführt. Sie dürfen später ergänzt, überarbeitet und aus der aktiven Auswahl entfernt werden.

01

Entwurf

Nur für Redaktion und Tests sichtbar.

02

Aktiv

Für Regelwerk und Charakterwahl freigegeben.

03

Überarbeitet

Neue Version mit dokumentierten Änderungen.

04

Archiviert

Nicht mehr wählbar, aber für alte Figuren lesbar.

Stabile Identität

Jeder Inhalt erhält eine unveränderliche Kennung. Umbenennen erzeugt keine verlorenen Verknüpfungen.

Nachvollziehbare Version

Regeländerungen speichern Fassung, Zeitpunkt und eine kurze Änderungsnotiz.

Sicheres Entfernen

Bereits verwendete Inhalte werden archiviert statt endgültig gelöscht.

Bewusste Übernahme

Laufende Abenteuer übernehmen neue Fassungen nur nach einer sichtbaren Bestätigung.

Prüfbare Voraussetzungen

Volk, Klasse, Stufe, Attribute und benötigte Baumknoten werden über stabile Kennungen geprüft.

Sichere Baumänderungen

Entfernte Knoten bleiben für alte Figuren lesbar; ungültige Folgepfade werden vor einer Übernahme sichtbar gemeldet.

Kapitel 22

Glossar

Grundbegriffe festgelegt
Aktion
Die wichtigste Handlung während eines Zuges.
Attribut
Direkter Zahlenwert, der auf passende Proben addiert wird.
Fähigkeit
Eine besondere Regelkarte aus Klasse, Volk, Hintergrund oder anderer Quelle.
Fokus
Allgemeine verbrauchbare Ressource für Zauber und besondere Fähigkeiten; ersetzt ein getrenntes Mana.
Haltung
Ein aufrechterhaltener Kampfstil; eine Figur kann nur eine eigene Haltung gleichzeitig führen.
Kurze Aktion
Eine ausdrücklich so bezeichnete schnelle Nebenhandlung innerhalb des eigenen Zuges.
Markierung
Eine zeitlich begrenzte Regelverbindung zwischen Quelle und Ziel.
Mixtur
Eine vorbereitete und beim Einsatz verbrauchte alchemistische Nutzung.
Reaktion
Eine Handlung außerhalb des eigenen Zuges, ausgelöst durch ein bestimmtes Ereignis.
Ritual
Eine längere, störbare Wirkung, die gewöhnlich außerhalb eines Kampfes ausgeführt wird.
Runde
Der Zeitraum, in dem jede beteiligte Figur einmal zum Zug kommt.
Spezialisierung
Ein enges Teilgebiet einer geübten Fertigkeit, das bei eindeutiger Anwendung +1 gibt.
Szene
Ein zusammenhängender Abschnitt des Spiels an einem Ort oder zu einem Zweck.
Zielwert
Das Ergebnis, das eine Probe erreichen oder übertreffen muss.