Was ein Held
bei sich trägt.
Ein ausführlicher, durchsuchbarer Entwurf für gewöhnliche Ausrüstung. Werte, Preise und Startpakete sind spielbereit formuliert, bleiben aber bis zu ersten Testkämpfen anpassbar.
Geld, Last und Zustand
Währung
10 Kupfer = 1 Silber
10 Silber = 1 Gold
Traglast
10 + Stärke + Ausdauer
Mindestens 5 Lastplätze. Getragene Rüstung und gepackte Gegenstände zählen mit.Gegenstandszustand
Intakt → beschädigt → zerbrochen
Nur schwere Folgen, Säure oder bewusste Angriffe verschlechtern den Zustand.Reparatur
10 % / 40 % des Listenpreises
Beschädigt zu intakt kostet 10 %, zerbrochen zu intakt 40 % und passendes Werkzeug.Qualität
- Mangelhaft: halber Preis; wird bei einer schweren Komplikation sofort beschädigt.
- Gewöhnlich: Listenwert und normale Haltbarkeit.
- Fein: dreifacher Preis; 1 Last weniger oder besonders unauffällig, niemals zusätzlicher Schaden.
- Meisterlich: zehnfacher Preis; einmalig +1 Ausrüstungsbonus auf Angriff, Parade oder eine eng passende Werkzeugprobe.
Tragen und Wechseln
- Eine Figur trägt eine Rüstung, eine Kleidungsgarnitur und bis zu zwei aktiv geführte Gegenstände.
- Eine griffbereite Waffe ziehen oder wegstecken ist eine Interaktion.
- Ein Gegenstand im Rucksack benötigt normalerweise eine Aktion.
- Gleiche Ausrüstungsboni stapeln nicht; es gilt nur der höchste passende Bonus.
Waffen
Jeder Begriff besitzt eine feste Regel
Stehen mehrere Merkmale bei einem Gegenstand, gelten sie gleichzeitig. Gleiche Ausrüstungsboni stapeln nicht.
Die Waffe kann ungeübt mit Fertigkeitsbonus +0 benutzt werden. Eine komplexe Waffe ohne passenden Fertigkeitsrang erhält dagegen Nachteil und erlaubt keine Parade.
Die Waffe lässt sich schnell führen. Werden zwei leichte Waffen gehalten, kann nach einer Angriffsaktion einmal pro Runde als kurze Aktion mit der zweiten Waffe mit −2 angegriffen werden.
Für den Angriff darf statt Stärke auch Geschick oder Beweglichkeit verwendet werden, sofern die beschriebene Technik dazu passt. Die Spielleitung bestätigt die Wahl.
Solange die Waffe geführt wird und eine Parade möglich ist, gibt sie +1 Ausrüstungsbonus auf Parade. Zwei defensive Waffen erhöhen diesen Bonus nicht weiter.
Die Waffe kann ein- oder beidhändig geführt werden. Mit zwei Händen ersetzt der hinter „Vielseitig“ genannte Würfel ihren normalen Schadenswürfel.
Angriff und Nachladen benötigen beide Hände. Gleichzeitig kann kein Schild oder zweiter aktiv geführter Gegenstand verwendet werden.
Benötigt dauerhaft Stärke +1. Ohne diesen Wert erhält jeder Angriff mit der Waffe Nachteil und besondere Waffenmanöver können nicht benutzt werden.
Benötigt dauerhaft Stärke +2 und immer beide Hände. Ohne die Voraussetzung erhält der Angriff Nachteil, Bewegung sinkt im Angriffszug um 2 Meter und Parade ist unmöglich.
Die Nahkampfwaffe kann benachbarte Ziele und Ziele in 2 Metern Entfernung angreifen. Sie bedroht beide Entfernungen für Reaktionen.
Die Waffe kann bis X Meter normal geworfen werden. Bis zur dreifachen Entfernung ist ein Angriff mit Nachteil möglich. Nach dem Wurf liegt die Waffe an der Zielposition.
X ist die normale Fernkampfreichweite. Bis Y kann mit Nachteil angegriffen werden. Ziele außerhalb von Y sind ohne besondere Fähigkeit nicht erreichbar.
Nach jedem Schuss muss eine Interaktion zum Nachladen verwendet werden. Wer in diesem Zug keine Interaktion mehr besitzt, kann die Waffe erst im nächsten Zug erneut abfeuern.
Die Waffe kann unter gewöhnlicher Kleidung versteckt werden und gibt +1 Ausrüstungsbonus auf eine passende Probe, um sie vor einer oberflächlichen Suche zu verbergen.
Der Angriff erzeugt kein weithin hörbares Schussgeräusch. Figuren ohne Sichtlinie bemerken den Ursprung nur durch den Einschlag oder eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe.
Eine Giftdosis kann als Interaktion statt als Aktion aufgetragen werden. Misslingt der Angriff, bleibt das Gift bis zum Ende der Szene oder bis zu einem Treffer erhalten.
Der Treffer ignoriert 1 Punkt des passenden Schutzwerts körperlicher Rüstung. Der Schutz kann dadurch nicht unter 0 sinken.
Der Ausrüstungsbonus eines Schildes ist gegen diesen Angriff um 1 niedriger. Andere Paradeboni bleiben unverändert.
Gibt +1 Ausrüstungsbonus auf ein passendes Manöver, mit dem ein gehaltener Gegenstand gelöst oder weggeschlagen werden soll.
Gibt +1 Ausrüstungsbonus auf ein passendes Manöver, das ein höchstens eine Größenstufe größeres Ziel zu Fall bringen soll.
Fernkampfwaffen verbrauchen nach einem Kampf, in dem sie verwendet wurden, ein Bündel ihrer Munition. Bei ruhiger Suche kann die Hälfte eines Bündels zurückgewonnen werden.
Die Waffe darf mit einer Hand benutzt werden. Wird sie mit zwei Händen geführt, greift das Merkmal „Vielseitig“, sofern es angegeben ist.
Die Zahl belegt entsprechend viele Lastplätze. Getragene Rüstung zählt vollständig; getragene Alltagskleidung besitzt ausnahmsweise Last 0.
Wird von Ausweichen und Heimlichkeit abgezogen. Ohne passende Rüstungsfertigkeit gilt der Abzug zusätzlich für Bewegung und Präzisionsrettungen.
Das sind die drei körperlichen Schadensarten. Rüstung reduziert nur den in ihrer passenden Spalte angegebenen Wert.
Ein Buckler lässt die Schildhand für leichte Gegenstände, Gesten und Interaktionen frei. Sie kann trotzdem keine zweite Waffe führen.
Der Schild gibt zusätzlich +1 Ausrüstungsbonus auf Parade gegen sichtbare Fernkampfangriffe aus der gewählten Vorderseite.
Der Schild kann als Aktion in eine Richtung aufgestellt werden. Er gibt volle Deckung, aber Bewegung wird 0 und ein Richtungswechsel benötigt eine Interaktion.
Der Gegenstand besitzt über seine Tabellenwerte hinaus keine zusätzliche Sonderregel. Beim Rundschild bedeutet das: eine Hand belegt und normaler Paradebonus.
Der angegebene Schildwert ist sein Ausrüstungsbonus in der Formel 10 + Waffenfertigkeit + Ausrüstungsbonus. Ohne mögliche Reaktion kann nicht pariert werden.
Die Werte unter Klinge, Wucht und Spitze werden vom passenden eingehenden Schaden abgezogen. Gewöhnlicher Schaden verursacht trotzdem mindestens 1.
Die Kategorie bestimmt die benötigte Rüstungsfertigkeit. Wer ungeübt ist, erleidet die unter „Behinderung“ beschriebenen zusätzlichen Abzüge.
K steht für Kupfer, S für Silber und G für Gold. Es gilt 10 Kupfer = 1 Silber und 10 Silber = 1 Gold; Verfügbarkeit kann den Preis verändern.
Qualität beschreibt die Herstellung, Zustand die aktuelle Beschädigung. Eine feine beschädigte Waffe bleibt fein, erleidet aber die Folgen des Zustands, bis sie repariert wird.
Nahkampfwaffen
| Waffe | Gruppe | Schaden | Hände | Last | Preis | Merkmale |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Knüppeleinfach | Wucht | 1W4 Wucht | 1 | 1 | 2 S | Leicht |
| Dolcheinfach | Klinge | 1W4 Klinge/Spitze | 1 | 1 | 8 S | Finesse, leicht, Wurf 3, verborgen |
| Handbeileinfach | Klinge | 1W6 Klinge | 1 | 1 | 15 S | Leicht, Wurf 4 |
| Kampfstabeinfach | Wucht | 1W6 Wucht | 1–2 | 2 | 5 S | Vielseitig 1W8, defensiv |
| Speereinfach | Stange | 1W6 Spitze | 1–2 | 2 | 12 S | Vielseitig 1W8, Wurf 4 |
| Kurzschwert | Klinge | 1W6 Klinge | 1 | 1 | 25 S | Finesse, leicht |
| Säbel | Klinge | 1W8 Klinge | 1 | 2 | 40 S | Finesse |
| Rapier | Klinge | 1W8 Spitze | 1 | 2 | 50 S | Finesse, defensiv |
| Langschwert | Klinge | 1W8 Klinge | 1–2 | 2 | 45 S | Vielseitig 1W10 |
| Streitaxt | Klinge | 1W8 Klinge | 1–2 | 2 | 38 S | Vielseitig 1W10, wuchtig |
| Streitkolben | Wucht | 1W8 Wucht | 1 | 2 | 35 S | Rüstungsbrecher |
| Kriegshammer | Wucht | 1W10 Wucht | 2 | 3 | 65 S | Wuchtig, Rüstungsbrecher |
| Morgenstern | Wucht | 1W8 Wucht/Spitze | 1 | 2 | 55 S | Schildbrecher |
| Peitsche | Klinge | 1W4 Klinge | 1 | 1 | 18 S | Finesse, Reichweite, Entwaffnen +1 |
| Hellebarde | Stange | 1W10 Klinge | 2 | 4 | 85 S | Reichweite, wuchtig |
| Glefe | Stange | 1W10 Klinge | 2 | 4 | 90 S | Reichweite, defensiv, wuchtig |
| Kriegssense | Stange | 1W8 Klinge | 2 | 3 | 45 S | Reichweite, Zu-Fall-Bringen +1 |
| Zweihänder | Klinge | 2W6 Klinge | 2 | 4 | 120 S | Unhandlich |
| Kriegshammer, groß | Wucht | 2W6 Wucht | 2 | 4 | 110 S | Unhandlich, Rüstungsbrecher |
Fernkampf- und Wurfwaffen
| Waffe | Gruppe | Schaden | Reichweite | Last | Preis | Merkmale |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Schleudereinfach | Fernkampf | 1W4 Wucht | 8 / 24 | 1 | 3 S | Leicht, leise |
| Wurfmessereinfach | Wurf | 1W4 Spitze | 5 / 15 | 0 | 6 S | Finesse, verborgen |
| Wurfaxt | Wurf | 1W6 Klinge | 4 / 12 | 1 | 14 S | Wuchtig |
| Wurfspeereinfach | Wurf | 1W6 Spitze | 6 / 18 | 1 | 10 S | — |
| Blasrohr | Fernkampf | 1W4 Spitze | 8 / 24 | 1 | 12 S | Leise, Giftträger |
| Kurzbogen | Fernkampf | 1W6 Spitze | 12 / 36 | 2 | 30 S | Zweihändig |
| Langbogen | Fernkampf | 1W8 Spitze | 18 / 54 | 3 | 75 S | Zweihändig, wuchtig |
| Handarmbrust | Fernkampf | 1W6 Spitze | 8 / 24 | 2 | 80 S | Nachladen, leicht |
| Leichte Armbrust | Fernkampf | 1W8 Spitze | 14 / 42 | 3 | 60 S | Nachladen, zweihändig |
| Schwere Armbrust | Fernkampf | 1W10 Spitze | 18 / 54 | 4 | 120 S | Nachladen, unhandlich, zweihändig |
Munition
| Munition | Menge | Last | Preis | Regel |
|---|---|---|---|---|
| Pfeilbündel | 10 Pfeile | 1 | 5 S | Nach einem Kampf mit Bogen wird ein Bündel verbraucht; die Hälfte ist bei ruhiger Suche wiederverwendbar. |
| Bolzenbündel | 10 Bolzen | 1 | 7 S | Wie Pfeile; schwere Armbrustbolzen kosten 10 S. |
| Schleuderkugeln | 10 Kugeln | 1 | 2 S | In steinigem Gelände kann gewöhnliche Munition kostenlos gesammelt werden. |
| Blasrohrnadeln | 10 Nadeln | 0 | 4 S | Können mit einer Dosis Kontaktgift präpariert werden. |
Rüstungen und Schilde
Rüstung verhindert keinen Treffer. Sie reduziert nach einem Treffer die passende körperliche Schadensart. Der Schaden sinkt dabei normalerweise nicht unter 1.
| Rüstung | Klinge | Wucht | Spitze | Behinderung | Last | Preis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alltagskleidungkeine Rüstung | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 S |
| Wattierter Waffenrockleicht | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 12 S |
| Lederrüstungleicht | 1 | 0 | 1 | 0 | 2 | 30 S |
| Verstärktes Lederleicht | 2 | 1 | 1 | 1 | 3 | 60 S |
| Fellrüstungmittel | 2 | 2 | 0 | 1 | 4 | 45 S |
| Kettenhemdmittel | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 | 100 S |
| Schuppenpanzermittel | 3 | 2 | 2 | 2 | 6 | 180 S |
| Kettenrüstungschwer | 3 | 2 | 3 | 2 | 7 | 250 S |
| Brigantineschwer | 4 | 2 | 3 | 2 | 8 | 350 S |
| Halbplatteschwer | 4 | 3 | 4 | 3 | 9 | 600 S |
| Vollplatteschwer | 5 | 4 | 5 | 3 | 10 | 100 G |
| Schild | Parade | Behinderung | Last | Preis | Merkmale |
|---|---|---|---|---|---|
| Buckler | +1 | 0 | 1 | 20 S | Frei |
| Rundschild | +2 | 0 | 2 | 50 S | Standard; benötigt eine Hand. |
| Drachenschild | +2 | 1 | 3 | 80 S | Fernschutz |
| Turmschild | +3 | 2 | 4 | 120 S | Aufstellbar |
Kleidung
Getragene Alltagskleidung besitzt Last 0. Eine zusätzliche verpackte Garnitur besitzt Last 1. Kleidung gibt vor allem erzählerische Erlaubnisse und Schutz vor Umwelt, nicht automatisch Kampfboni.
Einfache Kleidung
5 S · Last 0Hemd, Hose oder Rock, Gürtel und einfache Schuhe.
Reisekleidung
12 S · Last 0Robuste Schichten, Kapuze und feste Stiefel; passend für gewöhnliche Reisen.
Winterkleidung
25 S · Last 1Verhindert ohne weitere Probe gewöhnliche Kältebelastung bis −10 Grad.
Wüstengewand
18 S · Last 0Verringert Wasserverbrauch bei ruhiger Reise in Hitze um ein Viertel.
Regenmantel
15 S · Last 1Hält Kleidung und kleine Gegenstände bei gewöhnlichem Regen trocken.
Adelsgewand
80 S · Last 1Erlaubt angemessenes Auftreten bei Hof; auffällig und empfindlich.
Bühnenkostüm
35 S · Last 1Wählbares Thema; +1 Ausrüstung auf den ersten Eindruck eines Auftritts.
Unauffällige Kleidung
20 S · Last 0Keine auffälligen Farben oder Abzeichen; +1 Ausrüstung zum Untertauchen in einer Menge.
Magierrobe
30 S · Last 0Viele sichere Innentaschen; ein Fokusgegenstand ist als Interaktion erreichbar.
Ordensgewand
22 S · Last 0Zeigt offen eine religiöse oder weltliche Zugehörigkeit.
Lederschürze
16 S · Last 1+1 Ausrüstung gegen kleine Laborunfälle, Funken und harmlose Spritzer.
Verkleidungsgarnitur
45 S · Last 2Drei kombinierbare Rollen; benötigt Verkleidungswerkzeug für überzeugende Details.
Reise- und Abenteuerbedarf
| Gegenstand | Last | Preis | Verwendung |
|---|---|---|---|
| Rucksack | 1 | 12 S | Ordnet bis zu 6 Last; verändert die Traglast nicht, macht den Inhalt aber als Aktion erreichbar. |
| Gürteltasche | 0 | 4 S | Bis zu drei Gegenstände mit Last 0 sind als Interaktion erreichbar. |
| Bettrolle | 2 | 8 S | Erlaubt eine lange Rast in trockenem, mildem Gelände. |
| Wolldecke | 1 | 5 S | Schutz vor kühlen Nächten; Bestandteil vieler Rastplätze. |
| Zelt für zwei | 3 | 25 S | Trockene lange Rast für zwei Personen bei gewöhnlichem Wetter. |
| Gruppenzelt | 5 | 60 S | Schutz für vier Personen; sinnvoll auf Lasttier oder Wagen. |
| Seil, 10 Meter | 1 | 6 S | Hält 500 Kilogramm; beschädigt nach extremer Belastung. |
| Enterhaken | 1 | 8 S | Erlaubt das sichere Befestigen eines Seils an geeigneten Kanten. |
| Kletterset | 2 | 25 S | Haken, Schlaufen und Karabiner; verhindert bei gesicherter Kletterei den ersten Absturz. |
| Fackeln, fünf | 1 | 2 S | Je eine Stunde helles Licht auf 4 Meter und dämmriges Licht auf weitere 4 Meter. |
| Öllaterne | 1 | 15 S | Vier Stunden Licht je Öl; windgeschützter als eine Fackel. |
| Lampenöl | 0 | 2 S | Eine Füllung; auch als improvisierter Brennstoff verwendbar. |
| Zunderkästchen | 0 | 3 S | Entzündet bei trockenem Material in einer Minute ein Feuer. |
| Reiseproviant, 7 Tage | 2 | 10 S | Haltbare Nahrung für eine mittelgroße Figur. |
| Wasserschlauch | 1 | 3 S | Wasser für einen Tag; leer Last 0. |
| Kochgeschirr | 2 | 12 S | Topf, Pfanne und vier Näpfe; nötig für nahrhafte Lagergerichte. |
| Brecheisen | 1 | 8 S | +1 Ausrüstung auf kraftvolles Hebeln an Türen, Kisten und Gittern. |
| Hammer und zehn Nägel | 1 | 7 S | Gewöhnliche Befestigung und improvisierte Reparaturen. |
| Zehn Kletterhaken | 1 | 6 S | Sicherung, Markierung oder Blockieren einfacher Mechanismen. |
| Schaufel | 2 | 10 S | Gräbt Erde etwa doppelt so schnell wie improvisierte Werkzeuge. |
| Kreide, zehn Stück | 0 | 1 S | Markierungen auf trockenen Oberflächen. |
| Stahlspiegel | 0 | 10 S | Um Ecken sehen, Signale geben oder den eigenen Anblick prüfen. |
| Kompass | 0 | 35 S | +1 Ausrüstung auf Orientierung, sofern Magnetfelder nicht gestört sind. |
| Kartenhülle | 0 | 4 S | Schützt zehn Blätter vor Regen und gewöhnlicher Abnutzung. |
| Fernrohr | 1 | 150 S | Entfernte Einzelheiten erscheinen viermal näher. |
| Kette, 5 Meter | 3 | 30 S | Sehr widerstandsfähig; benötigt Werkzeug zum Durchtrennen. |
| Handschellen | 1 | 18 S | Schloss-SG 15; Stärke-SG 18 zum gewaltsamen Brechen. |
| Krähenfüße | 1 | 10 S | Decken als Aktion eine Zone mit 1 Meter Radius; verursachen 1 Schaden und stoppen bei misslungener Präzisionsrettung die Bewegung. |
| Angelset | 1 | 9 S | Leine, Haken und Köder; Nahrungssuche an geeigneten Gewässern. |
| Nähzeug | 0 | 4 S | Repariert Kleidung und einfache Stoffausrüstung während einer Rast. |
Werkzeuge und Instrumente
Ein Werkzeug ermöglicht die zugehörige Fachhandlung. Eine passende Fertigkeit gibt ihren normalen Rang; ohne Werkzeug ist die Handlung unmöglich oder erhält Nachteil.
| Werkzeugsatz | Last | Preis | Typische Fertigkeit und Anwendung |
|---|---|---|---|
| Diebeswerkzeug | 1 | 50 S | Schlösser & Fallen: öffnen, entschärfen, untersuchen. |
| Heilerbesteck | 2 | 40 S | Heilkunde: Wunden versorgen, stabilisieren, Operationen. |
| Alchemistenlabor, tragbar | 3 | 120 S | Handwerk oder Arkane Kunde: Mixturen analysieren und herstellen. |
| Kräuterkundekit | 2 | 45 S | Naturkunde oder Heilkunde: Pflanzen bestimmen und verarbeiten. |
| Schmiedewerkzeug | 4 | 100 S | Handwerk: Metallwaffen und Rüstung reparieren; Feuerstelle nötig. |
| Zimmermannswerkzeug | 3 | 60 S | Handwerk: Holzbau, Wagen und Befestigungen. |
| Lederwerkzeug | 2 | 50 S | Handwerk: Lederkleidung, Riemen und leichte Rüstung. |
| Feinmechanikerwerkzeug | 2 | 90 S | Fingerfertigkeit oder Handwerk: Uhren, kleine Fallen, Mechanismen. |
| Navigatorbesteck | 1 | 75 S | Überleben: Kurs auf See, Sterne und genaue Routen. |
| Kartografenwerkzeug | 1 | 60 S | Nachforschung: genaue Karten erstellen und Fehler erkennen. |
| Verkleidungswerkzeug | 1 | 35 S | Täuschen oder Auftreten: Gesicht, Haare und Details verändern. |
| Fälscherwerkzeug | 1 | 55 S | Geschichte & Kultur oder Fingerfertigkeit: Dokumente nachahmen. |
| Schreiberset | 1 | 20 S | Geschichte & Kultur: Abschriften, Übersetzungen und Korrespondenz. |
| Würfel- und Kartenspiel | 0 | 5 S | Menschenkenntnis oder Fingerfertigkeit: spielen, lesen, betrügen. |
| Flöte oder kleine Trommel | 1 | 25 S | Auftreten; einhändig transportierbar. |
| Laute oder Harfe | 2 | 70 S | Auftreten; voller, aber empfindlicher Klangkörper. |
Heilmittel, Alchemie und Verbrauch
| Gegenstand | Last | Preis | Anwendung | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Verband | 0 | 3 S | Kurze Rast | Erlaubt die Heilung von 1W6 + Konstitution Lebenspunkten. |
| Heilertasche, 5 Anwendungen | 1 | 15 S | Aktion | Stabilisiert eine Figur auf 0 Lebenspunkten ohne Probe. |
| Heilelixier, klein | 0 | 50 S | Aktion | Stellt 1W6 + 2 Lebenspunkte wieder her. |
| Heilelixier, groß | 0 | 180 S | Aktion | Stellt 2W6 + 4 Lebenspunkte wieder her. |
| Gegengift | 0 | 30 S | Aktion | Beendet ein gewöhnliches Gift oder gibt Vorteil auf die nächste Kraftrettung. |
| Fokustinktur | 0 | 80 S | Kurze Aktion | Stellt 1 Fokus wieder her; höchstens einmal pro langer Rast wirksam. |
| Wachmacher | 0 | 20 S | Aktion | Unterdrückt eine Stufe Erschöpfung für eine Stunde; danach kehrt sie zurück. |
| Rauchkapsel | 0 | 25 S | Aktion, Wurf 4 | Rauchzone mit 2 Meter Radius bis zum Ende der nächsten Runde. |
| Blendpulver | 0 | 18 S | Aktion, benachbart | Präzisionsrettung SG 12 oder bis zum nächsten Zug geblendet. |
| Feuerflasche | 1 | 30 S | Aktion, Wurf 5 | 1W6 Feuer und brennend; Präzisionsrettung halbiert. |
| Säurephiole | 0 | 28 S | Aktion, Wurf 4 | 1W6 Säure; Rüstungsschutz wird für diesen Treffer ignoriert. |
| Weihwasser | 0 | 35 S | Aktion, Wurf 4 | 2W6 Lichtschaden gegen Untote und bestimmte Paktwesen. |
| Einfaches Klingengift | 0 | 40 S | Aktion | Nächster Klingentreffer verursacht +1W4 Gift; Kraftrettung SG 12 verhindert. |
| Schlafmittel | 0 | 45 S | in Nahrung | Nach zehn Minuten Kraftrettung SG 12 oder für eine Stunde tiefer Schlaf. |
| Antiseptischer Alkohol | 0 | 8 S | Behandlung | +1 Ausrüstung auf Heilkunde gegen Wundkrankheiten; brennbar. |
Unterkunft, Tiere und Dienste
Mahlzeit
2 K / 5 K / 2 SEinfach, ordentlich oder vornehm.
Unterkunft
5 K / 2 S / 10 SSchlafsaal, eigenes Zimmer oder gehobene Herberge.
Reitpferd
80 GBewegung 10, Traglast 24; Sattel kostet 15 G.
Packtier
35 GBewegung 7, Traglast 32; im Kampf leicht zu erschrecken.
Wagen
60 GTraglast 120; benötigt Zugtier und befahrbaren Weg.
Fachkraft
5 S pro TagAusgebildete Hilfe; Gefahr oder Spezialwissen kostet mehr.
Heilkundige Behandlung
15 SBeendet eine gewöhnliche Krankheit oder versorgt eine schwere Wunde.
Stall und Futter
5 S pro TagUnterbringung und Versorgung eines mittelgroßen Tiers.
Startpakete der zehn Klassen
Jedes Paket enthält Reisekleidung, Rucksack, Bettrolle, Wasserschlauch, Zunderkästchen, fünf Fackeln und sieben Tage Proviant. Zusätzlich wählt die Figur die genannten Klassenoptionen und beginnt mit 10 Silber.
Krieger
Waffe: Langschwert und Rundschild oder Zweihänder.
Rüstung: Kettenhemd.
Zusatz: Handbeil, Verband, Seil.
Waldläufer
Waffe: Langbogen oder zwei Kurzschwerter.
Rüstung: Lederrüstung.
Zusatz: zwei Munitionsbündel, Kräuterkundekit, Regenmantel.
Hexer
Waffe: Dolch oder Kampfstab.
Rüstung: wattierter Waffenrock.
Zusatz: Paktfokus, Schreiberset, Rauchkapsel.
Druide
Waffe: Speer oder Kampfstab.
Rüstung: Fellrüstung.
Zusatz: Naturfokus, Kräuterkundekit, Heilelixier klein.
Paladin
Waffe: Langschwert oder Streitkolben; Rundschild.
Rüstung: Kettenrüstung.
Zusatz: Ordensgewand, heiliges Zeichen, Verband.
Schurke
Waffe: Rapier oder zwei Dolche; Handarmbrust.
Rüstung: Lederrüstung.
Zusatz: Diebeswerkzeug, unauffällige Kleidung, Krähenfüße.
Barde
Waffe: Rapier oder Kurzbogen.
Rüstung: wattierter Waffenrock.
Zusatz: Instrument, Bühnenkostüm, Schreiberset.
Magier
Waffe: Dolch oder Kampfstab.
Rüstung: keine.
Zusatz: Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus, zwei Tinten.
Mönch
Waffe: Kampfstab oder drei Wurfmesser.
Rüstung: keine.
Zusatz: Reisekleidung, Verband, Kletterset.
Alchemist
Waffe: leichte Armbrust oder Kurzschwert.
Rüstung: Lederrüstung.
Zusatz: tragbares Labor, Lederschürze, drei leere Phiolen.
Gegenstände bleiben editierbare Regelkarten
Änderungen an einem Katalogeintrag erzeugen später eine neue Version. Bestehende Charaktere behalten auf Wunsch die alte Fassung; neue Charaktere sehen nur aktive und für ihre Kampagne erlaubte Gegenstände.