FaerillianAusrüstungskatalog
Waffen · Rüstungen · Reisebedarf

Was ein Held
bei sich trägt.

Ein ausführlicher, durchsuchbarer Entwurf für gewöhnliche Ausrüstung. Werte, Preise und Startpakete sind spielbereit formuliert, bleiben aber bis zu ersten Testkämpfen anpassbar.

120+Gegenstände
10Startpakete
3Schadensarten
5Laststufen
Alle Gegenstände sichtbar
01
Grundlage

Geld, Last und Zustand

Vorschlag
¤

Währung

10 Kupfer = 1 Silber
10 Silber = 1 Gold

Listenpreise beschreiben normale Ware in einer erreichbaren Siedlung.

Traglast

10 + Stärke + Ausdauer

Mindestens 5 Lastplätze. Getragene Rüstung und gepackte Gegenstände zählen mit.

Gegenstandszustand

Intakt → beschädigt → zerbrochen

Nur schwere Folgen, Säure oder bewusste Angriffe verschlechtern den Zustand.

Reparatur

10 % / 40 % des Listenpreises

Beschädigt zu intakt kostet 10 %, zerbrochen zu intakt 40 % und passendes Werkzeug.
0winzigSchmuck, Kreide, einzelne Phiole
1leichtDolch, Laterne, kleiner Werkzeugsatz
2mittelSchwert, Bogen, Bettrolle
3schwerArmbrust, Zelt, Kettenhemd
4sperrigTurmschild, große Werkstattkiste

Qualität

  • Mangelhaft: halber Preis; wird bei einer schweren Komplikation sofort beschädigt.
  • Gewöhnlich: Listenwert und normale Haltbarkeit.
  • Fein: dreifacher Preis; 1 Last weniger oder besonders unauffällig, niemals zusätzlicher Schaden.
  • Meisterlich: zehnfacher Preis; einmalig +1 Ausrüstungsbonus auf Angriff, Parade oder eine eng passende Werkzeugprobe.

Tragen und Wechseln

  • Eine Figur trägt eine Rüstung, eine Kleidungsgarnitur und bis zu zwei aktiv geführte Gegenstände.
  • Eine griffbereite Waffe ziehen oder wegstecken ist eine Interaktion.
  • Ein Gegenstand im Rucksack benötigt normalerweise eine Aktion.
  • Gleiche Ausrüstungsboni stapeln nicht; es gilt nur der höchste passende Bonus.
02
Kampf

Waffen

29 Einträge
Angriff1W20 + passendes Attribut + Waffenfertigkeitgegen Ausweichen oder Parade
Defensiv +1 ParadeFinesse erlaubt Geschick oder BeweglichkeitLeicht gut für zwei WaffenReichweite trifft auf 2 MeterVielseitig größerer Würfel beidhändigWuchtig verlangt Stärke +1Unhandlich verlangt Stärke +2Nachladen benötigt eine InteraktionVerborgen leichter zu verbergen
Vollständiges Merkmalslexikon

Jeder Begriff besitzt eine feste Regel

Stehen mehrere Merkmale bei einem Gegenstand, gelten sie gleichzeitig. Gleiche Ausrüstungsboni stapeln nicht.

Einfach

Die Waffe kann ungeübt mit Fertigkeitsbonus +0 benutzt werden. Eine komplexe Waffe ohne passenden Fertigkeitsrang erhält dagegen Nachteil und erlaubt keine Parade.

Leicht

Die Waffe lässt sich schnell führen. Werden zwei leichte Waffen gehalten, kann nach einer Angriffsaktion einmal pro Runde als kurze Aktion mit der zweiten Waffe mit −2 angegriffen werden.

Finesse

Für den Angriff darf statt Stärke auch Geschick oder Beweglichkeit verwendet werden, sofern die beschriebene Technik dazu passt. Die Spielleitung bestätigt die Wahl.

Defensiv

Solange die Waffe geführt wird und eine Parade möglich ist, gibt sie +1 Ausrüstungsbonus auf Parade. Zwei defensive Waffen erhöhen diesen Bonus nicht weiter.

Vielseitig X

Die Waffe kann ein- oder beidhändig geführt werden. Mit zwei Händen ersetzt der hinter „Vielseitig“ genannte Würfel ihren normalen Schadenswürfel.

Zweihändig

Angriff und Nachladen benötigen beide Hände. Gleichzeitig kann kein Schild oder zweiter aktiv geführter Gegenstand verwendet werden.

Wuchtig

Benötigt dauerhaft Stärke +1. Ohne diesen Wert erhält jeder Angriff mit der Waffe Nachteil und besondere Waffenmanöver können nicht benutzt werden.

Unhandlich

Benötigt dauerhaft Stärke +2 und immer beide Hände. Ohne die Voraussetzung erhält der Angriff Nachteil, Bewegung sinkt im Angriffszug um 2 Meter und Parade ist unmöglich.

Reichweite

Die Nahkampfwaffe kann benachbarte Ziele und Ziele in 2 Metern Entfernung angreifen. Sie bedroht beide Entfernungen für Reaktionen.

Wurf X

Die Waffe kann bis X Meter normal geworfen werden. Bis zur dreifachen Entfernung ist ein Angriff mit Nachteil möglich. Nach dem Wurf liegt die Waffe an der Zielposition.

Reichweite X / Y

X ist die normale Fernkampfreichweite. Bis Y kann mit Nachteil angegriffen werden. Ziele außerhalb von Y sind ohne besondere Fähigkeit nicht erreichbar.

Nachladen

Nach jedem Schuss muss eine Interaktion zum Nachladen verwendet werden. Wer in diesem Zug keine Interaktion mehr besitzt, kann die Waffe erst im nächsten Zug erneut abfeuern.

Verborgen

Die Waffe kann unter gewöhnlicher Kleidung versteckt werden und gibt +1 Ausrüstungsbonus auf eine passende Probe, um sie vor einer oberflächlichen Suche zu verbergen.

Leise

Der Angriff erzeugt kein weithin hörbares Schussgeräusch. Figuren ohne Sichtlinie bemerken den Ursprung nur durch den Einschlag oder eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe.

Giftträger

Eine Giftdosis kann als Interaktion statt als Aktion aufgetragen werden. Misslingt der Angriff, bleibt das Gift bis zum Ende der Szene oder bis zu einem Treffer erhalten.

Rüstungsbrecher

Der Treffer ignoriert 1 Punkt des passenden Schutzwerts körperlicher Rüstung. Der Schutz kann dadurch nicht unter 0 sinken.

Schildbrecher

Der Ausrüstungsbonus eines Schildes ist gegen diesen Angriff um 1 niedriger. Andere Paradeboni bleiben unverändert.

Entwaffnen +1

Gibt +1 Ausrüstungsbonus auf ein passendes Manöver, mit dem ein gehaltener Gegenstand gelöst oder weggeschlagen werden soll.

Zu-Fall-Bringen +1

Gibt +1 Ausrüstungsbonus auf ein passendes Manöver, das ein höchstens eine Größenstufe größeres Ziel zu Fall bringen soll.

Munition

Fernkampfwaffen verbrauchen nach einem Kampf, in dem sie verwendet wurden, ein Bündel ihrer Munition. Bei ruhiger Suche kann die Hälfte eines Bündels zurückgewonnen werden.

Hände 1–2

Die Waffe darf mit einer Hand benutzt werden. Wird sie mit zwei Händen geführt, greift das Merkmal „Vielseitig“, sofern es angegeben ist.

Last

Die Zahl belegt entsprechend viele Lastplätze. Getragene Rüstung zählt vollständig; getragene Alltagskleidung besitzt ausnahmsweise Last 0.

Behinderung

Wird von Ausweichen und Heimlichkeit abgezogen. Ohne passende Rüstungsfertigkeit gilt der Abzug zusätzlich für Bewegung und Präzisionsrettungen.

Klinge · Wucht · Spitze

Das sind die drei körperlichen Schadensarten. Rüstung reduziert nur den in ihrer passenden Spalte angegebenen Wert.

Frei

Ein Buckler lässt die Schildhand für leichte Gegenstände, Gesten und Interaktionen frei. Sie kann trotzdem keine zweite Waffe führen.

Fernschutz

Der Schild gibt zusätzlich +1 Ausrüstungsbonus auf Parade gegen sichtbare Fernkampfangriffe aus der gewählten Vorderseite.

Aufstellbar

Der Schild kann als Aktion in eine Richtung aufgestellt werden. Er gibt volle Deckung, aber Bewegung wird 0 und ein Richtungswechsel benötigt eine Interaktion.

Standard

Der Gegenstand besitzt über seine Tabellenwerte hinaus keine zusätzliche Sonderregel. Beim Rundschild bedeutet das: eine Hand belegt und normaler Paradebonus.

Parade

Der angegebene Schildwert ist sein Ausrüstungsbonus in der Formel 10 + Waffenfertigkeit + Ausrüstungsbonus. Ohne mögliche Reaktion kann nicht pariert werden.

Rüstungsschutz

Die Werte unter Klinge, Wucht und Spitze werden vom passenden eingehenden Schaden abgezogen. Gewöhnlicher Schaden verursacht trotzdem mindestens 1.

Leicht · Mittel · Schwer

Die Kategorie bestimmt die benötigte Rüstungsfertigkeit. Wer ungeübt ist, erleidet die unter „Behinderung“ beschriebenen zusätzlichen Abzüge.

Preis

K steht für Kupfer, S für Silber und G für Gold. Es gilt 10 Kupfer = 1 Silber und 10 Silber = 1 Gold; Verfügbarkeit kann den Preis verändern.

Qualität und Zustand

Qualität beschreibt die Herstellung, Zustand die aktuelle Beschädigung. Eine feine beschädigte Waffe bleibt fein, erleidet aber die Folgen des Zustands, bis sie repariert wird.

Nahkampfwaffen

WaffeGruppeSchadenHändeLastPreisMerkmale
KnüppeleinfachWucht1W4 Wucht112 SLeicht
DolcheinfachKlinge1W4 Klinge/Spitze118 SFinesse, leicht, Wurf 3, verborgen
HandbeileinfachKlinge1W6 Klinge1115 SLeicht, Wurf 4
KampfstabeinfachWucht1W6 Wucht1–225 SVielseitig 1W8, defensiv
SpeereinfachStange1W6 Spitze1–2212 SVielseitig 1W8, Wurf 4
KurzschwertKlinge1W6 Klinge1125 SFinesse, leicht
SäbelKlinge1W8 Klinge1240 SFinesse
RapierKlinge1W8 Spitze1250 SFinesse, defensiv
LangschwertKlinge1W8 Klinge1–2245 SVielseitig 1W10
StreitaxtKlinge1W8 Klinge1–2238 SVielseitig 1W10, wuchtig
StreitkolbenWucht1W8 Wucht1235 SRüstungsbrecher
KriegshammerWucht1W10 Wucht2365 SWuchtig, Rüstungsbrecher
MorgensternWucht1W8 Wucht/Spitze1255 SSchildbrecher
PeitscheKlinge1W4 Klinge1118 SFinesse, Reichweite, Entwaffnen +1
HellebardeStange1W10 Klinge2485 SReichweite, wuchtig
GlefeStange1W10 Klinge2490 SReichweite, defensiv, wuchtig
KriegssenseStange1W8 Klinge2345 SReichweite, Zu-Fall-Bringen +1
ZweihänderKlinge2W6 Klinge24120 SUnhandlich
Kriegshammer, großWucht2W6 Wucht24110 SUnhandlich, Rüstungsbrecher

Fernkampf- und Wurfwaffen

WaffeGruppeSchadenReichweiteLastPreisMerkmale
SchleudereinfachFernkampf1W4 Wucht8 / 2413 SLeicht, leise
WurfmessereinfachWurf1W4 Spitze5 / 1506 SFinesse, verborgen
WurfaxtWurf1W6 Klinge4 / 12114 SWuchtig
WurfspeereinfachWurf1W6 Spitze6 / 18110 S
BlasrohrFernkampf1W4 Spitze8 / 24112 SLeise, Giftträger
KurzbogenFernkampf1W6 Spitze12 / 36230 SZweihändig
LangbogenFernkampf1W8 Spitze18 / 54375 SZweihändig, wuchtig
HandarmbrustFernkampf1W6 Spitze8 / 24280 SNachladen, leicht
Leichte ArmbrustFernkampf1W8 Spitze14 / 42360 SNachladen, zweihändig
Schwere ArmbrustFernkampf1W10 Spitze18 / 544120 SNachladen, unhandlich, zweihändig

Munition

MunitionMengeLastPreisRegel
Pfeilbündel10 Pfeile15 SNach einem Kampf mit Bogen wird ein Bündel verbraucht; die Hälfte ist bei ruhiger Suche wiederverwendbar.
Bolzenbündel10 Bolzen17 SWie Pfeile; schwere Armbrustbolzen kosten 10 S.
Schleuderkugeln10 Kugeln12 SIn steinigem Gelände kann gewöhnliche Munition kostenlos gesammelt werden.
Blasrohrnadeln10 Nadeln04 SKönnen mit einer Dosis Kontaktgift präpariert werden.
03
Schutz

Rüstungen und Schilde

15 Einträge

Rüstung verhindert keinen Treffer. Sie reduziert nach einem Treffer die passende körperliche Schadensart. Der Schaden sinkt dabei normalerweise nicht unter 1.

RüstungKlingeWuchtSpitzeBehinderungLastPreis
Alltagskleidungkeine Rüstung000005 S
Wattierter Waffenrockleicht1100112 S
Lederrüstungleicht1010230 S
Verstärktes Lederleicht2111360 S
Fellrüstungmittel2201445 S
Kettenhemdmittel21214100 S
Schuppenpanzermittel32226180 S
Kettenrüstungschwer32327250 S
Brigantineschwer42328350 S
Halbplatteschwer43439600 S
Vollplatteschwer545310100 G
SchildParadeBehinderungLastPreisMerkmale
Buckler+10120 SFrei
Rundschild+20250 SStandard; benötigt eine Hand.
Drachenschild+21380 SFernschutz
Turmschild+324120 SAufstellbar
04
Erscheinung und Umwelt

Kleidung

12 Garnituren

Getragene Alltagskleidung besitzt Last 0. Eine zusätzliche verpackte Garnitur besitzt Last 1. Kleidung gibt vor allem erzählerische Erlaubnisse und Schutz vor Umwelt, nicht automatisch Kampfboni.

Einfache Kleidung

5 S · Last 0

Hemd, Hose oder Rock, Gürtel und einfache Schuhe.

Reisekleidung

12 S · Last 0

Robuste Schichten, Kapuze und feste Stiefel; passend für gewöhnliche Reisen.

Winterkleidung

25 S · Last 1

Verhindert ohne weitere Probe gewöhnliche Kältebelastung bis −10 Grad.

Wüstengewand

18 S · Last 0

Verringert Wasserverbrauch bei ruhiger Reise in Hitze um ein Viertel.

Regenmantel

15 S · Last 1

Hält Kleidung und kleine Gegenstände bei gewöhnlichem Regen trocken.

Adelsgewand

80 S · Last 1

Erlaubt angemessenes Auftreten bei Hof; auffällig und empfindlich.

Bühnenkostüm

35 S · Last 1

Wählbares Thema; +1 Ausrüstung auf den ersten Eindruck eines Auftritts.

Unauffällige Kleidung

20 S · Last 0

Keine auffälligen Farben oder Abzeichen; +1 Ausrüstung zum Untertauchen in einer Menge.

Magierrobe

30 S · Last 0

Viele sichere Innentaschen; ein Fokusgegenstand ist als Interaktion erreichbar.

Ordensgewand

22 S · Last 0

Zeigt offen eine religiöse oder weltliche Zugehörigkeit.

Lederschürze

16 S · Last 1

+1 Ausrüstung gegen kleine Laborunfälle, Funken und harmlose Spritzer.

Verkleidungsgarnitur

45 S · Last 2

Drei kombinierbare Rollen; benötigt Verkleidungswerkzeug für überzeugende Details.

05
Unterwegs

Reise- und Abenteuerbedarf

30 Einträge
GegenstandLastPreisVerwendung
Rucksack112 SOrdnet bis zu 6 Last; verändert die Traglast nicht, macht den Inhalt aber als Aktion erreichbar.
Gürteltasche04 SBis zu drei Gegenstände mit Last 0 sind als Interaktion erreichbar.
Bettrolle28 SErlaubt eine lange Rast in trockenem, mildem Gelände.
Wolldecke15 SSchutz vor kühlen Nächten; Bestandteil vieler Rastplätze.
Zelt für zwei325 STrockene lange Rast für zwei Personen bei gewöhnlichem Wetter.
Gruppenzelt560 SSchutz für vier Personen; sinnvoll auf Lasttier oder Wagen.
Seil, 10 Meter16 SHält 500 Kilogramm; beschädigt nach extremer Belastung.
Enterhaken18 SErlaubt das sichere Befestigen eines Seils an geeigneten Kanten.
Kletterset225 SHaken, Schlaufen und Karabiner; verhindert bei gesicherter Kletterei den ersten Absturz.
Fackeln, fünf12 SJe eine Stunde helles Licht auf 4 Meter und dämmriges Licht auf weitere 4 Meter.
Öllaterne115 SVier Stunden Licht je Öl; windgeschützter als eine Fackel.
Lampenöl02 SEine Füllung; auch als improvisierter Brennstoff verwendbar.
Zunderkästchen03 SEntzündet bei trockenem Material in einer Minute ein Feuer.
Reiseproviant, 7 Tage210 SHaltbare Nahrung für eine mittelgroße Figur.
Wasserschlauch13 SWasser für einen Tag; leer Last 0.
Kochgeschirr212 STopf, Pfanne und vier Näpfe; nötig für nahrhafte Lagergerichte.
Brecheisen18 S+1 Ausrüstung auf kraftvolles Hebeln an Türen, Kisten und Gittern.
Hammer und zehn Nägel17 SGewöhnliche Befestigung und improvisierte Reparaturen.
Zehn Kletterhaken16 SSicherung, Markierung oder Blockieren einfacher Mechanismen.
Schaufel210 SGräbt Erde etwa doppelt so schnell wie improvisierte Werkzeuge.
Kreide, zehn Stück01 SMarkierungen auf trockenen Oberflächen.
Stahlspiegel010 SUm Ecken sehen, Signale geben oder den eigenen Anblick prüfen.
Kompass035 S+1 Ausrüstung auf Orientierung, sofern Magnetfelder nicht gestört sind.
Kartenhülle04 SSchützt zehn Blätter vor Regen und gewöhnlicher Abnutzung.
Fernrohr1150 SEntfernte Einzelheiten erscheinen viermal näher.
Kette, 5 Meter330 SSehr widerstandsfähig; benötigt Werkzeug zum Durchtrennen.
Handschellen118 SSchloss-SG 15; Stärke-SG 18 zum gewaltsamen Brechen.
Krähenfüße110 SDecken als Aktion eine Zone mit 1 Meter Radius; verursachen 1 Schaden und stoppen bei misslungener Präzisionsrettung die Bewegung.
Angelset19 SLeine, Haken und Köder; Nahrungssuche an geeigneten Gewässern.
Nähzeug04 SRepariert Kleidung und einfache Stoffausrüstung während einer Rast.
06
Ausbildung

Werkzeuge und Instrumente

16 Sätze

Ein Werkzeug ermöglicht die zugehörige Fachhandlung. Eine passende Fertigkeit gibt ihren normalen Rang; ohne Werkzeug ist die Handlung unmöglich oder erhält Nachteil.

WerkzeugsatzLastPreisTypische Fertigkeit und Anwendung
Diebeswerkzeug150 SSchlösser & Fallen: öffnen, entschärfen, untersuchen.
Heilerbesteck240 SHeilkunde: Wunden versorgen, stabilisieren, Operationen.
Alchemistenlabor, tragbar3120 SHandwerk oder Arkane Kunde: Mixturen analysieren und herstellen.
Kräuterkundekit245 SNaturkunde oder Heilkunde: Pflanzen bestimmen und verarbeiten.
Schmiedewerkzeug4100 SHandwerk: Metallwaffen und Rüstung reparieren; Feuerstelle nötig.
Zimmermannswerkzeug360 SHandwerk: Holzbau, Wagen und Befestigungen.
Lederwerkzeug250 SHandwerk: Lederkleidung, Riemen und leichte Rüstung.
Feinmechanikerwerkzeug290 SFingerfertigkeit oder Handwerk: Uhren, kleine Fallen, Mechanismen.
Navigatorbesteck175 SÜberleben: Kurs auf See, Sterne und genaue Routen.
Kartografenwerkzeug160 SNachforschung: genaue Karten erstellen und Fehler erkennen.
Verkleidungswerkzeug135 STäuschen oder Auftreten: Gesicht, Haare und Details verändern.
Fälscherwerkzeug155 SGeschichte & Kultur oder Fingerfertigkeit: Dokumente nachahmen.
Schreiberset120 SGeschichte & Kultur: Abschriften, Übersetzungen und Korrespondenz.
Würfel- und Kartenspiel05 SMenschenkenntnis oder Fingerfertigkeit: spielen, lesen, betrügen.
Flöte oder kleine Trommel125 SAuftreten; einhändig transportierbar.
Laute oder Harfe270 SAuftreten; voller, aber empfindlicher Klangkörper.
07
Einmalige Anwendung

Heilmittel, Alchemie und Verbrauch

15 Einträge
GegenstandLastPreisAnwendungWirkung
Verband03 SKurze RastErlaubt die Heilung von 1W6 + Konstitution Lebenspunkten.
Heilertasche, 5 Anwendungen115 SAktionStabilisiert eine Figur auf 0 Lebenspunkten ohne Probe.
Heilelixier, klein050 SAktionStellt 1W6 + 2 Lebenspunkte wieder her.
Heilelixier, groß0180 SAktionStellt 2W6 + 4 Lebenspunkte wieder her.
Gegengift030 SAktionBeendet ein gewöhnliches Gift oder gibt Vorteil auf die nächste Kraftrettung.
Fokustinktur080 SKurze AktionStellt 1 Fokus wieder her; höchstens einmal pro langer Rast wirksam.
Wachmacher020 SAktionUnterdrückt eine Stufe Erschöpfung für eine Stunde; danach kehrt sie zurück.
Rauchkapsel025 SAktion, Wurf 4Rauchzone mit 2 Meter Radius bis zum Ende der nächsten Runde.
Blendpulver018 SAktion, benachbartPräzisionsrettung SG 12 oder bis zum nächsten Zug geblendet.
Feuerflasche130 SAktion, Wurf 51W6 Feuer und brennend; Präzisionsrettung halbiert.
Säurephiole028 SAktion, Wurf 41W6 Säure; Rüstungsschutz wird für diesen Treffer ignoriert.
Weihwasser035 SAktion, Wurf 42W6 Lichtschaden gegen Untote und bestimmte Paktwesen.
Einfaches Klingengift040 SAktionNächster Klingentreffer verursacht +1W4 Gift; Kraftrettung SG 12 verhindert.
Schlafmittel045 Sin NahrungNach zehn Minuten Kraftrettung SG 12 oder für eine Stunde tiefer Schlaf.
Antiseptischer Alkohol08 SBehandlung+1 Ausrüstung auf Heilkunde gegen Wundkrankheiten; brennbar.
08
Weltliche Kosten

Unterkunft, Tiere und Dienste

Richtpreise

Mahlzeit

2 K / 5 K / 2 S

Einfach, ordentlich oder vornehm.

Unterkunft

5 K / 2 S / 10 S

Schlafsaal, eigenes Zimmer oder gehobene Herberge.

Reitpferd

80 G

Bewegung 10, Traglast 24; Sattel kostet 15 G.

Packtier

35 G

Bewegung 7, Traglast 32; im Kampf leicht zu erschrecken.

Wagen

60 G

Traglast 120; benötigt Zugtier und befahrbaren Weg.

Fachkraft

5 S pro Tag

Ausgebildete Hilfe; Gefahr oder Spezialwissen kostet mehr.

Heilkundige Behandlung

15 S

Beendet eine gewöhnliche Krankheit oder versorgt eine schwere Wunde.

Stall und Futter

5 S pro Tag

Unterbringung und Versorgung eines mittelgroßen Tiers.

09
Charaktererschaffung

Startpakete der zehn Klassen

spielbereit

Jedes Paket enthält Reisekleidung, Rucksack, Bettrolle, Wasserschlauch, Zunderkästchen, fünf Fackeln und sieben Tage Proviant. Zusätzlich wählt die Figur die genannten Klassenoptionen und beginnt mit 10 Silber.

01

Krieger

Waffe: Langschwert und Rundschild oder Zweihänder.

Rüstung: Kettenhemd.

Zusatz: Handbeil, Verband, Seil.

02

Waldläufer

Waffe: Langbogen oder zwei Kurzschwerter.

Rüstung: Lederrüstung.

Zusatz: zwei Munitionsbündel, Kräuterkundekit, Regenmantel.

03

Hexer

Waffe: Dolch oder Kampfstab.

Rüstung: wattierter Waffenrock.

Zusatz: Paktfokus, Schreiberset, Rauchkapsel.

04

Druide

Waffe: Speer oder Kampfstab.

Rüstung: Fellrüstung.

Zusatz: Naturfokus, Kräuterkundekit, Heilelixier klein.

05

Paladin

Waffe: Langschwert oder Streitkolben; Rundschild.

Rüstung: Kettenrüstung.

Zusatz: Ordensgewand, heiliges Zeichen, Verband.

06

Schurke

Waffe: Rapier oder zwei Dolche; Handarmbrust.

Rüstung: Lederrüstung.

Zusatz: Diebeswerkzeug, unauffällige Kleidung, Krähenfüße.

07

Barde

Waffe: Rapier oder Kurzbogen.

Rüstung: wattierter Waffenrock.

Zusatz: Instrument, Bühnenkostüm, Schreiberset.

08

Magier

Waffe: Dolch oder Kampfstab.

Rüstung: keine.

Zusatz: Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus, zwei Tinten.

09

Mönch

Waffe: Kampfstab oder drei Wurfmesser.

Rüstung: keine.

Zusatz: Reisekleidung, Verband, Kletterset.

10

Alchemist

Waffe: leichte Armbrust oder Kurzschwert.

Rüstung: Lederrüstung.

Zusatz: tragbares Labor, Lederschürze, drei leere Phiolen.

10
Späteres System

Gegenstände bleiben editierbare Regelkarten

technische Vorgabe
stabile IDNameKategorieUntergruppePreisLastQualitätZustandSchadenSchadensartReichweiteRüstungsschutzBehinderungMerkmaleVoraussetzungenLadungenVerbrauchaktive Version

Änderungen an einem Katalogeintrag erzeugen später eine neue Version. Bestehende Charaktere behalten auf Wunsch die alte Fassung; neue Charaktere sehen nur aktive und für ihre Kampagne erlaubte Gegenstände.