Dein Weg durch
den Fähigkeitenbaum.
Alle zehn Startklassen zeigen, wie sich Figuren mit Entwicklungspunkten in verschiedene Richtungen entfalten. Jeder Knoten erklärt Wirkung, Kosten und sämtliche Voraussetzungen.
Meister des Schlachtfelds
Wähle Standhaftigkeit, Waffenmeisterschaft oder taktische Führung – oder verbinde mehrere Pfade.
- Beispielstufe
- 3
- Verfügbare Punkte
- 2
- Kernattribut
- Stärke
Der Wächter
Schutz, Rüstung und Kontrolle.
Der Waffenmeister
Präzision, Schaden und Duelle.
Der Feldherr
Befehle, Moral und Positionierung.
Pfade des verborgenen Pakts
Fähigkeiten und Zauber teilen sich einen Baum. Voraussetzungen können Klasse, Stufe, Attribute oder andere Knoten verbinden.
- Beispielstufe
- 5
- Verfügbare Punkte
- 2
- Kernattribut
- Willenskraft
Fluchweben
Schwächen erkennen und verstärken.
Schattenbund
Täuschung, Fesseln und Bewegung.
Schicksalsblick
Ergebnisse bewahren und verändern.
Die drei Stimmen der Natur
Wachstum, Tiergeist und Elemente entwickeln sich unabhängig, besitzen aber einzelne verbindende Knoten.
- Beispielstufe
- 5
- Verfügbare Punkte
- 3
- Kernattribut
- Weisheit
Wachstum
Heilung und Pflanzenkontrolle.
Tiergeist
Sinne, Begleiter und Gestalten.
Elemente
Wasser, Wind und Sturm.
Alle zehn Klassen besitzen einen eigenen Baum
Die erste Gesamtfassung umfasst 30 Spielpfade. Werte und Wechselwirkungen werden in späteren Spieltests gemeinsam nachgeschärft.