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Spiele sofort los.
Jede Startklasse besitzt zwei fertige Spielweisen. Die Builds verteilen alle fünf freien Attributspunkte, sechs Fertigkeiten, zwei Spezialisierungen, drei Klassenpunkte und die passenden Ausrüstungsoptionen.
Der eiserne Wächter
Bindet Gegner, deckt Verbündete und bleibt mit Schild und hoher Konstitution lange im Zentrum.
- Völker
- Zwerg, Halbzwerg, Mensch
- Freie Attribute
- +2 Konstitution · +2 Stärke · +1 Willenskraft
- Fertigkeiten
- Klasse: Athletik, Wahrnehmung · frei: Heilkunde, Menschenkenntnis, Überleben, Einschüchtern
- Spezialisierungen
- Athletik: Festhalten · Wahrnehmung: Hinterhalte
- Klassenknoten
- Schildhaltung · Waffenfokus: Klinge · Schlachtruf
- Ausrüstung
- Langschwert, Rundschild, Kettenhemd
Der Rüstungsbrecher
Setzt auf wuchtige Zweihandtreffer, körperliche Kontrolle und einen aggressiven Vormarsch.
- Völker
- Halbork, Tiergeborener, Mensch
- Freie Attribute
- +2 Stärke · +2 Ausdauer · +1 Geschick
- Fertigkeiten
- Klasse: Athletik, Einschüchtern · frei: Akrobatik, Wahrnehmung, Überleben, Handwerk
- Spezialisierungen
- Athletik: Stoßen · Einschüchtern: Kampfansagen
- Klassenknoten
- Schildhaltung · Waffenfokus: Wucht · Schlachtruf
- Ausrüstung
- Zweihänder, Kettenhemd, Handbeil
Das Grenzlandauge
Entdeckt Gefahren früh, markiert Beute und eröffnet Kämpfe aus sicherer Entfernung.
- Völker
- Elf, Halbelf, Tiergeborener
- Freie Attribute
- +2 Geschick · +2 Wahrnehmung · +1 Schnelligkeit
- Fertigkeiten
- Klasse: Wahrnehmung, Überleben · frei: Heimlichkeit, Naturkunde, Athletik, Heilkunde
- Spezialisierungen
- Wahrnehmung: Fernziele · Überleben: Spurenlesen
- Klassenknoten
- Ruhige Hand · Tiergefährte · Gelände lesen
- Ausrüstung
- Langbogen, Lederrüstung, zwei Munitionsbündel
Die Rudelführerin
Verbindet Tierkunde, Erkundung und Nahkampf mit einem unterstützenden Gefährten.
- Völker
- Tiergeborener, Halbling, Wasservolk
- Freie Attribute
- +2 Empathie · +2 Wahrnehmung · +1 Weisheit
- Fertigkeiten
- Klasse: Tierkunde, Überleben · frei: Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Athletik
- Spezialisierungen
- Tierkunde: Gefährten · Überleben: Lagerplätze
- Klassenknoten
- Ruhige Hand · Tiergefährte · Gelände lesen
- Ausrüstung
- Zwei Kurzschwerter, Lederrüstung, Kräuterkundekit
Der Unglücksweber
Kontrolliert einzelne Schlüsselziele und verbindet Paktmagie mit Täuschung und Willenskraft.
- Völker
- Halbelf, Mensch, Halbork
- Freie Attribute
- +2 Willenskraft · +2 Intelligenz · +1 Charisma
- Fertigkeiten
- Klasse: Arkane Kunde, Täuschen · frei: Menschenkenntnis, Einschüchtern, Nachforschung, Geschichte & Kultur
- Spezialisierungen
- Arkane Kunde: Flüche · Täuschen: falsche Versprechen
- Klassenknoten
- Hexenfunke · Schleierblick · Vorzeichen
- Ausrüstung
- Dolch, wattierter Waffenrock, Paktfokus
Die Schleierseherin
Findet verborgene Magie, sammelt Geheimnisse und beeinflusst den entscheidenden Moment.
- Völker
- Gnom, Elf, Wasservolk
- Freie Attribute
- +2 Intelligenz · +2 Wahrnehmung · +1 Willenskraft
- Fertigkeiten
- Klasse: Arkane Kunde, Geschichte & Kultur · frei: Nachforschung, Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Überzeugen
- Spezialisierungen
- Arkane Kunde: Paktzeichen · Nachforschung: okkulte Spuren
- Klassenknoten
- Hexenfunke · Schleierblick · Vorzeichen
- Ausrüstung
- Kampfstab, wattierter Waffenrock, Schreiberset
Die Wildseele
Versteht Tiere, überlebt in unwirtlichem Land und entwickelt sich in Richtung Gestaltwandel.
- Völker
- Tiergeborener, Halbork, Halbling
- Freie Attribute
- +2 Weisheit · +2 Konstitution · +1 Empathie
- Fertigkeiten
- Klasse: Tierkunde, Naturkunde · frei: Athletik, Heilkunde, Überleben, Wahrnehmung
- Spezialisierungen
- Tierkunde: Raubtiere · Naturkunde: Tiergestalten
- Klassenknoten
- Keimruf · Tierblick · Windruf
- Ausrüstung
- Speer, Fellrüstung, Naturfokus
Der Sturmrufer
Kontrolliert Wege mit Pflanzen und Wind und bereitet spätere Elementzauber vor.
- Völker
- Wasservolk, Elf, Gnom
- Freie Attribute
- +2 Weisheit · +2 Intelligenz · +1 Wahrnehmung
- Fertigkeiten
- Klasse: Naturkunde, Wahrnehmung · frei: Arkane Kunde, Heilkunde, Überleben, Nachforschung
- Spezialisierungen
- Naturkunde: Wetter · Wahrnehmung: Naturgefahren
- Klassenknoten
- Keimruf · Tierblick · Windruf
- Ausrüstung
- Kampfstab, Fellrüstung, Naturfokus
Die geweihte Bastion
Schützt die vorderste Linie, bindet Gegner durch den Schwur und hält Verbündete am Leben.
- Völker
- Zwerg, Mensch, Halbzwerg
- Freie Attribute
- +2 Konstitution · +2 Willenskraft · +1 Stärke
- Fertigkeiten
- Klasse: Athletik, Heilkunde · frei: Menschenkenntnis, Überzeugen, Wahrnehmung, Überleben
- Spezialisierungen
- Athletik: Standhalten · Heilkunde: Stabilisieren
- Klassenknoten
- Schildsegen · Zeichen des Frevlers · Lichtfunke
- Ausrüstung
- Langschwert, Rundschild, Kettenrüstung
Der Schwurrichter
Verfolgt ein gezeichnetes Ziel und verbindet schwere Nahkampftreffer mit sozialer Autorität.
- Völker
- Mensch, Halbork, Tiergeborener
- Freie Attribute
- +2 Stärke · +2 Willenskraft · +1 Charisma
- Fertigkeiten
- Klasse: Athletik, Einschüchtern · frei: Überzeugen, Menschenkenntnis, Geschichte & Kultur, Heilkunde
- Spezialisierungen
- Einschüchtern: Schuldsprüche · Menschenkenntnis: Lügen
- Klassenknoten
- Schildsegen · Zeichen des Frevlers · Lichtfunke
- Ausrüstung
- Streitkolben, Rundschild, Kettenrüstung
Die flinke Klinge
Gewinnt Vorteil durch Bewegung und Täuschung und bestraft jede offene Deckungslücke.
- Völker
- Halbelf, Halbling, Mensch
- Freie Attribute
- +2 Geschick · +2 Beweglichkeit · +1 Schnelligkeit
- Fertigkeiten
- Klasse: Akrobatik, Wahrnehmung · frei: Heimlichkeit, Fingerfertigkeit, Menschenkenntnis, Täuschen
- Spezialisierungen
- Akrobatik: Duellbewegung · Menschenkenntnis: Finten lesen
- Klassenknoten
- Präziser Stich · Abtauchen · Trickkiste
- Ausrüstung
- Rapier, Handarmbrust, Lederrüstung
Der Schatteneinbruch
Öffnet Wege, verschwindet in Deckung und bereitet mit Werkzeugen den Vorteil der Gruppe vor.
- Völker
- Gnom, Halbling, Elf
- Freie Attribute
- +2 Geschick · +2 Schnelligkeit · +1 Intelligenz
- Fertigkeiten
- Klasse: Heimlichkeit, Schlösser & Fallen · frei: Fingerfertigkeit, Nachforschung, Wahrnehmung, Täuschen
- Spezialisierungen
- Heimlichkeit: Innenräume · Schlösser & Fallen: mechanische Schlösser
- Klassenknoten
- Präziser Stich · Abtauchen · Trickkiste
- Ausrüstung
- Zwei Dolche, Handarmbrust, Diebeswerkzeug
Die Schlachtenstimme
Stärkt mehrere Verbündete, hält die Formation beweglich und greift aus der zweiten Reihe an.
- Völker
- Halbelf, Mensch, Halbzwerg
- Freie Attribute
- +2 Charisma · +2 Empathie · +1 Geschick
- Fertigkeiten
- Klasse: Auftreten, Menschenkenntnis · frei: Überzeugen, Heilkunde, Wahrnehmung, Geschichte & Kultur
- Spezialisierungen
- Auftreten: Kampflieder · Menschenkenntnis: Moral
- Klassenknoten
- Refrain des Mutes · Fesselnder Blick · Lied der Erinnerung
- Ausrüstung
- Kurzbogen, wattierter Waffenrock, Instrument
Der silberne Gesandte
Löst Begegnungen mit Worten, erkennt Motive und kontrolliert im Kampf einzelne Gegner.
- Völker
- Mensch, Halbelf, Gnom
- Freie Attribute
- +2 Charisma · +2 Intelligenz · +1 Empathie
- Fertigkeiten
- Klasse: Überzeugen, Täuschen · frei: Menschenkenntnis, Auftreten, Geschichte & Kultur, Nachforschung
- Spezialisierungen
- Überzeugen: Verhandlungen · Täuschen: Ablenkungen
- Klassenknoten
- Refrain des Mutes · Fesselnder Blick · Lied der Erinnerung
- Ausrüstung
- Rapier, wattierter Waffenrock, Instrument
Der arkane Duellant
Verbindet verlässlichen Elementarschaden mit einer starken Reaktion gegen gefährliche Treffer.
- Völker
- Elf, Mensch, Halbelf
- Freie Attribute
- +2 Intelligenz · +2 Willenskraft · +1 Beweglichkeit
- Fertigkeiten
- Klasse: Arkane Kunde, Wahrnehmung · frei: Nachforschung, Geschichte & Kultur, Akrobatik, Naturkunde
- Spezialisierungen
- Arkane Kunde: Kampfzauber · Wahrnehmung: Zauberquellen
- Klassenknoten
- Arkaner Funke · Magierschild · Magierhand
- Ausrüstung
- Dolch, Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus
Die taktische Arkanistin
Untersucht Gegner, manipuliert Gegenstände und entwickelt sich in Richtung Raumkontrolle.
- Völker
- Gnom, Wasservolk, Elf
- Freie Attribute
- +2 Intelligenz · +2 Wahrnehmung · +1 Weisheit
- Fertigkeiten
- Klasse: Arkane Kunde, Nachforschung · frei: Geschichte & Kultur, Naturkunde, Wahrnehmung, Menschenkenntnis
- Spezialisierungen
- Arkane Kunde: Wirkungsflächen · Nachforschung: Mechanismen
- Klassenknoten
- Arkaner Funke · Magierschild · Magierhand
- Ausrüstung
- Kampfstab, Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus
Die fließende Faust
Bewegt sich schnell durch schwieriges Gelände und setzt Fokus für zusätzliche Angriffe ein.
- Völker
- Elf, Tiergeborener, Halbling
- Freie Attribute
- +2 Beweglichkeit · +2 Schnelligkeit · +1 Willenskraft
- Fertigkeiten
- Klasse: Akrobatik, Athletik · frei: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Heilkunde, Menschenkenntnis
- Spezialisierungen
- Akrobatik: Kampfbewegung · Athletik: Sprünge
- Klassenknoten
- Fließende Folge · Schritt ohne Gewicht · Atem sammeln
- Ausrüstung
- Kampfstab, Reisekleidung, Verband
Der ruhende Berg
Hält Fokus und Lebenspunkte zusammen, schützt die Mitte und widersteht geistigem Druck.
- Völker
- Zwerg, Wasservolk, Mensch
- Freie Attribute
- +2 Willenskraft · +2 Konstitution · +1 Beweglichkeit
- Fertigkeiten
- Klasse: Athletik, Heilkunde · frei: Akrobatik, Menschenkenntnis, Wahrnehmung, Überleben
- Spezialisierungen
- Athletik: Festhalten · Heilkunde: Druckverbände
- Klassenknoten
- Fließende Folge · Schritt ohne Gewicht · Atem sammeln
- Ausrüstung
- Kampfstab, Reisekleidung, Kletterset
Der Feldgrenadier
Bereitet explosive Lösungen vor und bekämpft Gruppen aus sicherer Wurfentfernung.
- Völker
- Gnom, Mensch, Halbzwerg
- Freie Attribute
- +2 Intelligenz · +2 Geschick · +1 Wahrnehmung
- Fertigkeiten
- Klasse: Handwerk, Fingerfertigkeit · frei: Naturkunde, Nachforschung, Heilkunde, Wahrnehmung
- Spezialisierungen
- Handwerk: Sprengsätze · Fingerfertigkeit: Phiolenwürfe
- Klassenknoten
- Feuerbombe · Heilelixier · Bestienmutagen
- Ausrüstung
- Leichte Armbrust, Lederrüstung, tragbares Labor
Die Feldchirurgin
Verbindet Heilkunde, Elixiere und genaue Analyse mit einer soliden Fernkampfoption.
- Völker
- Mensch, Wasservolk, Gnom
- Freie Attribute
- +2 Intelligenz · +2 Weisheit · +1 Empathie
- Fertigkeiten
- Klasse: Heilkunde, Naturkunde · frei: Handwerk, Nachforschung, Menschenkenntnis, Überleben
- Spezialisierungen
- Heilkunde: Wundversorgung · Naturkunde: Heilpflanzen
- Klassenknoten
- Feuerbombe · Heilelixier · Bestienmutagen
- Ausrüstung
- Leichte Armbrust, Lederrüstung, tragbares Labor
Empfehlung, keine neue Klasse
Ein Build trägt alle genannten freien Entscheidungen ein. Volk, Name und Erscheinung bleiben davor oder danach frei wählbar.
Vor dem Abschluss kann jede einzelne Empfehlung ohne Kosten ersetzt werden; der Editor prüft danach nur die normalen Regeln.
Jeder automatische Eintrag zeigt seine Herkunft: Volk, Klasse, freie Punkte, Fertigkeitswahl oder Ausrüstungspaket.