FaerillianSchnellstart
Stufe 1 · vollständig regelgültig

Wähle eine Rolle.
Spiele sofort los.

Jede Startklasse besitzt zwei fertige Spielweisen. Die Builds verteilen alle fünf freien Attributspunkte, sechs Fertigkeiten, zwei Spezialisierungen, drei Klassenpunkte und die passenden Ausrüstungsoptionen.

10Klassen
20Builds
5Attributspunkte
3 + 1Baumpunkte
Krieger · Verteidiger

Der eiserne Wächter

Bindet Gegner, deckt Verbündete und bleibt mit Schild und hoher Konstitution lange im Zentrum.

Völker
Zwerg, Halbzwerg, Mensch
Freie Attribute
+2 Konstitution · +2 Stärke · +1 Willenskraft
Fertigkeiten
Klasse: Athletik, Wahrnehmung · frei: Heilkunde, Menschenkenntnis, Überleben, Einschüchtern
Spezialisierungen
Athletik: Festhalten · Wahrnehmung: Hinterhalte
Klassenknoten
Schildhaltung · Waffenfokus: Klinge · Schlachtruf
Ausrüstung
Langschwert, Rundschild, Kettenhemd
Eröffnet in Schildhaltung, blockiert Wege und hilft gefährdeten Verbündeten.
Krieger · Angreifer

Der Rüstungsbrecher

Setzt auf wuchtige Zweihandtreffer, körperliche Kontrolle und einen aggressiven Vormarsch.

Völker
Halbork, Tiergeborener, Mensch
Freie Attribute
+2 Stärke · +2 Ausdauer · +1 Geschick
Fertigkeiten
Klasse: Athletik, Einschüchtern · frei: Akrobatik, Wahrnehmung, Überleben, Handwerk
Spezialisierungen
Athletik: Stoßen · Einschüchtern: Kampfansagen
Klassenknoten
Schildhaltung · Waffenfokus: Wucht · Schlachtruf
Ausrüstung
Zweihänder, Kettenhemd, Handbeil
Nutzt Waffenfokus offensiv; Schildhaltung bleibt für spätere Ausrüstungswechsel gelernt.
Waldläufer · Fernkampf

Das Grenzlandauge

Entdeckt Gefahren früh, markiert Beute und eröffnet Kämpfe aus sicherer Entfernung.

Völker
Elf, Halbelf, Tiergeborener
Freie Attribute
+2 Geschick · +2 Wahrnehmung · +1 Schnelligkeit
Fertigkeiten
Klasse: Wahrnehmung, Überleben · frei: Heimlichkeit, Naturkunde, Athletik, Heilkunde
Spezialisierungen
Wahrnehmung: Fernziele · Überleben: Spurenlesen
Klassenknoten
Ruhige Hand · Tiergefährte · Gelände lesen
Ausrüstung
Langbogen, Lederrüstung, zwei Munitionsbündel
Sucht zuerst Deckung, bewegt sich höchstens 1 Meter und nutzt Ruhige Hand.
Waldläufer · Gefährte

Die Rudelführerin

Verbindet Tierkunde, Erkundung und Nahkampf mit einem unterstützenden Gefährten.

Völker
Tiergeborener, Halbling, Wasservolk
Freie Attribute
+2 Empathie · +2 Wahrnehmung · +1 Weisheit
Fertigkeiten
Klasse: Tierkunde, Überleben · frei: Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Athletik
Spezialisierungen
Tierkunde: Gefährten · Überleben: Lagerplätze
Klassenknoten
Ruhige Hand · Tiergefährte · Gelände lesen
Ausrüstung
Zwei Kurzschwerter, Lederrüstung, Kräuterkundekit
Gefährte und Held teilen Gegner auf; Gelände lesen hält die Gruppe beweglich.
Hexer · Flüche

Der Unglücksweber

Kontrolliert einzelne Schlüsselziele und verbindet Paktmagie mit Täuschung und Willenskraft.

Völker
Halbelf, Mensch, Halbork
Freie Attribute
+2 Willenskraft · +2 Intelligenz · +1 Charisma
Fertigkeiten
Klasse: Arkane Kunde, Täuschen · frei: Menschenkenntnis, Einschüchtern, Nachforschung, Geschichte & Kultur
Spezialisierungen
Arkane Kunde: Flüche · Täuschen: falsche Versprechen
Klassenknoten
Hexenfunke · Schleierblick · Vorzeichen
Ausrüstung
Dolch, wattierter Waffenrock, Paktfokus
Nutzt Hexenfunke als verlässlichen Trick und bewahrt Vorzeichen für kritische Würfe.
Hexer · Erkenntnis

Die Schleierseherin

Findet verborgene Magie, sammelt Geheimnisse und beeinflusst den entscheidenden Moment.

Völker
Gnom, Elf, Wasservolk
Freie Attribute
+2 Intelligenz · +2 Wahrnehmung · +1 Willenskraft
Fertigkeiten
Klasse: Arkane Kunde, Geschichte & Kultur · frei: Nachforschung, Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Überzeugen
Spezialisierungen
Arkane Kunde: Paktzeichen · Nachforschung: okkulte Spuren
Klassenknoten
Hexenfunke · Schleierblick · Vorzeichen
Ausrüstung
Kampfstab, wattierter Waffenrock, Schreiberset
Untersucht zuerst mit Schleierblick und hält sich anschließend außerhalb der Nahkampfnähe.
Druide · Tiergestalt

Die Wildseele

Versteht Tiere, überlebt in unwirtlichem Land und entwickelt sich in Richtung Gestaltwandel.

Völker
Tiergeborener, Halbork, Halbling
Freie Attribute
+2 Weisheit · +2 Konstitution · +1 Empathie
Fertigkeiten
Klasse: Tierkunde, Naturkunde · frei: Athletik, Heilkunde, Überleben, Wahrnehmung
Spezialisierungen
Tierkunde: Raubtiere · Naturkunde: Tiergestalten
Klassenknoten
Keimruf · Tierblick · Windruf
Ausrüstung
Speer, Fellrüstung, Naturfokus
Tierblick erkundet sicher; Keimruf und Windruf formen das Gelände vor dem Nahkampf.
Druide · Elemente

Der Sturmrufer

Kontrolliert Wege mit Pflanzen und Wind und bereitet spätere Elementzauber vor.

Völker
Wasservolk, Elf, Gnom
Freie Attribute
+2 Weisheit · +2 Intelligenz · +1 Wahrnehmung
Fertigkeiten
Klasse: Naturkunde, Wahrnehmung · frei: Arkane Kunde, Heilkunde, Überleben, Nachforschung
Spezialisierungen
Naturkunde: Wetter · Wahrnehmung: Naturgefahren
Klassenknoten
Keimruf · Tierblick · Windruf
Ausrüstung
Kampfstab, Fellrüstung, Naturfokus
Erzeugt Engstellen mit Keimruf und stößt Gegner mit Windruf aus günstigen Positionen.
Paladin · Schutz

Die geweihte Bastion

Schützt die vorderste Linie, bindet Gegner durch den Schwur und hält Verbündete am Leben.

Völker
Zwerg, Mensch, Halbzwerg
Freie Attribute
+2 Konstitution · +2 Willenskraft · +1 Stärke
Fertigkeiten
Klasse: Athletik, Heilkunde · frei: Menschenkenntnis, Überzeugen, Wahrnehmung, Überleben
Spezialisierungen
Athletik: Standhalten · Heilkunde: Stabilisieren
Klassenknoten
Schildsegen · Zeichen des Frevlers · Lichtfunke
Ausrüstung
Langschwert, Rundschild, Kettenrüstung
Beginnt mit Schildsegen und markiert erst den gefährlichsten Gegner.
Paladin · Urteil

Der Schwurrichter

Verfolgt ein gezeichnetes Ziel und verbindet schwere Nahkampftreffer mit sozialer Autorität.

Völker
Mensch, Halbork, Tiergeborener
Freie Attribute
+2 Stärke · +2 Willenskraft · +1 Charisma
Fertigkeiten
Klasse: Athletik, Einschüchtern · frei: Überzeugen, Menschenkenntnis, Geschichte & Kultur, Heilkunde
Spezialisierungen
Einschüchtern: Schuldsprüche · Menschenkenntnis: Lügen
Klassenknoten
Schildsegen · Zeichen des Frevlers · Lichtfunke
Ausrüstung
Streitkolben, Rundschild, Kettenrüstung
Zeichen des Frevlers kommt zuerst; danach bleibt der Build nah am markierten Ziel.
Schurke · Duellant

Die flinke Klinge

Gewinnt Vorteil durch Bewegung und Täuschung und bestraft jede offene Deckungslücke.

Völker
Halbelf, Halbling, Mensch
Freie Attribute
+2 Geschick · +2 Beweglichkeit · +1 Schnelligkeit
Fertigkeiten
Klasse: Akrobatik, Wahrnehmung · frei: Heimlichkeit, Fingerfertigkeit, Menschenkenntnis, Täuschen
Spezialisierungen
Akrobatik: Duellbewegung · Menschenkenntnis: Finten lesen
Klassenknoten
Präziser Stich · Abtauchen · Trickkiste
Ausrüstung
Rapier, Handarmbrust, Lederrüstung
Greift Ziele an, die bereits gebunden sind, und nutzt Gelegenheit nutzen einmal je Runde.
Schurke · Infiltration

Der Schatteneinbruch

Öffnet Wege, verschwindet in Deckung und bereitet mit Werkzeugen den Vorteil der Gruppe vor.

Völker
Gnom, Halbling, Elf
Freie Attribute
+2 Geschick · +2 Schnelligkeit · +1 Intelligenz
Fertigkeiten
Klasse: Heimlichkeit, Schlösser & Fallen · frei: Fingerfertigkeit, Nachforschung, Wahrnehmung, Täuschen
Spezialisierungen
Heimlichkeit: Innenräume · Schlösser & Fallen: mechanische Schlösser
Klassenknoten
Präziser Stich · Abtauchen · Trickkiste
Ausrüstung
Zwei Dolche, Handarmbrust, Diebeswerkzeug
Versteckt sich vor Kampfbeginn und setzt Tricks an erwarteten Fluchtwegen.
Barde · Unterstützung

Die Schlachtenstimme

Stärkt mehrere Verbündete, hält die Formation beweglich und greift aus der zweiten Reihe an.

Völker
Halbelf, Mensch, Halbzwerg
Freie Attribute
+2 Charisma · +2 Empathie · +1 Geschick
Fertigkeiten
Klasse: Auftreten, Menschenkenntnis · frei: Überzeugen, Heilkunde, Wahrnehmung, Geschichte & Kultur
Spezialisierungen
Auftreten: Kampflieder · Menschenkenntnis: Moral
Klassenknoten
Refrain des Mutes · Fesselnder Blick · Lied der Erinnerung
Ausrüstung
Kurzbogen, wattierter Waffenrock, Instrument
Beginnt Bardenauftritt und Refrain, bevor Verbündete ihre ersten Angriffe ausführen.
Barde · Einfluss

Der silberne Gesandte

Löst Begegnungen mit Worten, erkennt Motive und kontrolliert im Kampf einzelne Gegner.

Völker
Mensch, Halbelf, Gnom
Freie Attribute
+2 Charisma · +2 Intelligenz · +1 Empathie
Fertigkeiten
Klasse: Überzeugen, Täuschen · frei: Menschenkenntnis, Auftreten, Geschichte & Kultur, Nachforschung
Spezialisierungen
Überzeugen: Verhandlungen · Täuschen: Ablenkungen
Klassenknoten
Refrain des Mutes · Fesselnder Blick · Lied der Erinnerung
Ausrüstung
Rapier, wattierter Waffenrock, Instrument
Verwendet Fesselnder Blick, wenn ein Gegner fliehen oder Abstand gewinnen will.
Magier · Kampfmagie

Der arkane Duellant

Verbindet verlässlichen Elementarschaden mit einer starken Reaktion gegen gefährliche Treffer.

Völker
Elf, Mensch, Halbelf
Freie Attribute
+2 Intelligenz · +2 Willenskraft · +1 Beweglichkeit
Fertigkeiten
Klasse: Arkane Kunde, Wahrnehmung · frei: Nachforschung, Geschichte & Kultur, Akrobatik, Naturkunde
Spezialisierungen
Arkane Kunde: Kampfzauber · Wahrnehmung: Zauberquellen
Klassenknoten
Arkaner Funke · Magierschild · Magierhand
Ausrüstung
Dolch, Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus
Hält eine Reaktion für Magierschild bereit und wahrt mindestens 2 Meter Abstand.
Magier · Kontrolle

Die taktische Arkanistin

Untersucht Gegner, manipuliert Gegenstände und entwickelt sich in Richtung Raumkontrolle.

Völker
Gnom, Wasservolk, Elf
Freie Attribute
+2 Intelligenz · +2 Wahrnehmung · +1 Weisheit
Fertigkeiten
Klasse: Arkane Kunde, Nachforschung · frei: Geschichte & Kultur, Naturkunde, Wahrnehmung, Menschenkenntnis
Spezialisierungen
Arkane Kunde: Wirkungsflächen · Nachforschung: Mechanismen
Klassenknoten
Arkaner Funke · Magierschild · Magierhand
Ausrüstung
Kampfstab, Zauberbuch, Magierrobe, arkaner Fokus
Nutzt Magierhand für Umgebungsvorteile und Arkaner Funke gegen passende Schwächen.
Mönch · Angreifer

Die fließende Faust

Bewegt sich schnell durch schwieriges Gelände und setzt Fokus für zusätzliche Angriffe ein.

Völker
Elf, Tiergeborener, Halbling
Freie Attribute
+2 Beweglichkeit · +2 Schnelligkeit · +1 Willenskraft
Fertigkeiten
Klasse: Akrobatik, Athletik · frei: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Heilkunde, Menschenkenntnis
Spezialisierungen
Akrobatik: Kampfbewegung · Athletik: Sprünge
Klassenknoten
Fließende Folge · Schritt ohne Gewicht · Atem sammeln
Ausrüstung
Kampfstab, Reisekleidung, Verband
Greift waffenlos an, nutzt Fließende Folge und verlässt bedrohte Nähe erst mit Lösen.
Mönch · Ausdauer

Der ruhende Berg

Hält Fokus und Lebenspunkte zusammen, schützt die Mitte und widersteht geistigem Druck.

Völker
Zwerg, Wasservolk, Mensch
Freie Attribute
+2 Willenskraft · +2 Konstitution · +1 Beweglichkeit
Fertigkeiten
Klasse: Athletik, Heilkunde · frei: Akrobatik, Menschenkenntnis, Wahrnehmung, Überleben
Spezialisierungen
Athletik: Festhalten · Heilkunde: Druckverbände
Klassenknoten
Fließende Folge · Schritt ohne Gewicht · Atem sammeln
Ausrüstung
Kampfstab, Reisekleidung, Kletterset
Positioniert sich zuerst, setzt danach Atem sammeln ein und hält Fokus für Reaktionen.
Alchemist · Flächenschaden

Der Feldgrenadier

Bereitet explosive Lösungen vor und bekämpft Gruppen aus sicherer Wurfentfernung.

Völker
Gnom, Mensch, Halbzwerg
Freie Attribute
+2 Intelligenz · +2 Geschick · +1 Wahrnehmung
Fertigkeiten
Klasse: Handwerk, Fingerfertigkeit · frei: Naturkunde, Nachforschung, Heilkunde, Wahrnehmung
Spezialisierungen
Handwerk: Sprengsätze · Fingerfertigkeit: Phiolenwürfe
Klassenknoten
Feuerbombe · Heilelixier · Bestienmutagen
Ausrüstung
Leichte Armbrust, Lederrüstung, tragbares Labor
Wirft Feuerbomben nur auf freie Positionen, die möglichst keine Verbündeten erfassen.
Alchemist · Versorgung

Die Feldchirurgin

Verbindet Heilkunde, Elixiere und genaue Analyse mit einer soliden Fernkampfoption.

Völker
Mensch, Wasservolk, Gnom
Freie Attribute
+2 Intelligenz · +2 Weisheit · +1 Empathie
Fertigkeiten
Klasse: Heilkunde, Naturkunde · frei: Handwerk, Nachforschung, Menschenkenntnis, Überleben
Spezialisierungen
Heilkunde: Wundversorgung · Naturkunde: Heilpflanzen
Klassenknoten
Feuerbombe · Heilelixier · Bestienmutagen
Ausrüstung
Leichte Armbrust, Lederrüstung, tragbares Labor
Bleibt hinter der Front, priorisiert Heilelixier und bewahrt mindestens eine Mixtur als Reserve.
Übernahme in den Editor

Empfehlung, keine neue Klasse

Ein Klick

Ein Build trägt alle genannten freien Entscheidungen ein. Volk, Name und Erscheinung bleiben davor oder danach frei wählbar.

Änderbar

Vor dem Abschluss kann jede einzelne Empfehlung ohne Kosten ersetzt werden; der Editor prüft danach nur die normalen Regeln.

Transparent

Jeder automatische Eintrag zeigt seine Herkunft: Volk, Klasse, freie Punkte, Fertigkeitswahl oder Ausrüstungspaket.